01.07.2021

Nowy Napis Co Tydzień #107 / Światotwórstwo i gry wideo

Polszczyzna nie lubi się ze światem gier wideo. Brak publicystyki naukowej, popularnonaukowej i ogólnokulturalnej poświęconej tej gałęzi twórczości artystycznej sprawia, że gry kojarzone są nie z przestrzenią kultury i sztuki, a raczej nowych technologii. Odzwierciedla to język graczy i krytyków gier: hermetyczny i przepełniony anglicyzmami utrudniającymi zapoznanie się z tym medium wszystkim, którzy nie mieli z nim wcześniej do czynienia. Nie jest to jednak wyjątek: od lat tak samo postrzegane są narracje fantastyczne. Co jest punktem wspólnym tych dwóch nurtów w kulturze?

Zacznijmy od samego początku, a więc od słowa. Polszczyzna dysponuje tylko jednym czasownikiem na nazwanie aktywności grania – otóż „grać” właśnie. Jednym z najbardziej podstawowych określeń tej czynności w języku angielskim jest tymczasem gameplay, łączące w sobie dwa słowa, które na polski tłumaczylibyśmy tak samo. „Granie w grę” brzmi pleonastycznie i zaciera sens samej rozgrywki. Wydaje nam się, że granie to zawsze zabawa (play) na placu zabaw (playground) – umyka natomiast istota samej gry (game).W latach 80. i 90., kiedy dorastało moje pokolenie i kiedy gry wideo zyskiwały popularność w postępie geometrycznym, granie i zabawa były faktycznie czymś niezwykle do siebie zbliżonym. Na rynku dominowały gry platformowe (UGH!, Captain Claw, Dyna Blaster – by rzucić przygarść tytułów momentalnie wzbudzających nostalgię pośród graczy), wydawane najczęściej na starych nośnikach (wpierw dyskietkach, potem CD-ROM-ach) i sztucznie wydłużające rozgrywkę wyśrubowanymi mechanikami. Gdyby zwiedzić bez przeszkód światy tych gier, skończyłoby się to podróży mierzonej nie w dziesiątkach godzin, a w tuzinach minut. Nie wspominałbym o tym stanie rzeczy, gdyby nie piętno, jakie odcisnął on na podejściu starszych pokoleń do medium gier wideo – do dziś kojarzonego z powtarzalnością rozgrywki oraz niskim nasyceniem treściami fabularnymi. Tymczasem gdyby zestawić ze sobą najpopularniejszą grę tamtego okresu, czyli niewątpliwie Pac-Mana (1980), z najnowszą odsłoną jednej z najbardziej dziś znanych serii gier, czyli Assassin’s Creedem: Valhalla (2020) – otrzymamy podobną różnicę w skali jakościowej i ilościowej jak przy próbie porównania dziecięcej rymowanki z Poszukiwaniami straconego czasu Marcela Prousta. Co się zatem zmieniło? I czy gramy wciąż w te same gry? A może po prostu nie gramy już w gry?

W centrum uwagi nie fabuła, a świat

Odpowiedź na te pytania leży w całym szeregu zmian, które odnotowujemy we współczesnej kulturze – oczywiście przy wspaniałomyślnym założeniu, że patrzymy na kulturę w całości, bez uprzedzeń i wykluczeń stojących u podstaw podziału na kulturę wysoką i popularną czy zgoła niską. W książce Światotwórstwo w fantastyce zaproponowałem, aby nazwać ten zespół zmian zwrotem światocentrycznym, mając na myśli istotną zmianę, jaka zaszła w naszych zapatrywaniach na styl prowadzenia opowieści. Niezależnie bowiem od tego, czy mowa o grach wideo, serialach, filmach czy powieściach, przynajmniej do przełomu XX i XXI wieku zasadniczo dominował taki model opowiadania, w którym na pierwszy plan wydobywana była frapująca fabuła, wartka akcja lub pogłębione rysy psychologiczne bohaterów, a świat służył za neutralne tło. Przekonanie o tej prawidłowości było na tyle silne, że utrwalone zostało w strukturalnej teorii literatury, tworzącej do dziś kościec podstawy programowej nauczania języka polskiego – w której świat przedstawiony jest jedynie wypadkową komunikatu literackiego, czyli właśnie aktu przedstawienia (reprezentacji).

I faktycznie, jeśli spojrzymy z dystansu choćby na seriale z lat 90. eksponujące w czołówkach głównych bohaterów (począwszy od Przyjaciół, a skończywszy na Xenie. Wojowniczej Księżniczce czy Dark Knight) i porównamy je z czołówkami seriali współczesnych, szybko zorientujemy się, że świat nie jest już żadnym tłem, a głównym ośrodkiem zainteresowania. Dynamicznie zmieniająca się mapa w czołówce Gry o tron, rejestrująca nie tylko postęp fabularny, ale i najważniejsze zmiany w fikcyjnej rzeczywistości jest znakomitym – bo też niezmiernie wpływowym – przejawem tej tendencji, przejawem zresztą tym dobitniejszym, że zarówno Pieśń Lodu i Ognia George’a R.R. Martina, jak i jej serialowe rozwinięcie produkcji HBO dawały pierwszeństwo właśnie postaciom i ich oglądowi świata, inaczej niż w wielu innych narracjach fantasy. A przecież sama literatura fantastyczna, wciąż rozpatrywana przez literaturoznawców w oderwaniu od ogólnoświatowego kanonu (z ogromną szkodą dla humanistyki), różni się od realistycznej tym właśnie, że wymaga przemyślenia projektu fikcyjnej rzeczywistości, zanim w ogóle osadzona zostanie w nim fabuła. Dzieje się tak z tego prostego powodu, że czytelnik nie będzie dysponować żadnym innym źródłem odniesienia, pozwalającym mu na zwizualizowanie nieznanych mu wcześniej realiów – i powieść pozostanie dlań jedynym punktem dostępu do wyobrażonego świata. Myślę, że samo przywołanie obecnego kształtu Marvel Cinematic Universe powinno uświadomić nam skalę rysowanej tu prawidłowości: oto nawet filmy superbohaterskie nie łączą się już w tasiemcowe seriale i cykle, a w rozległe filmowe światy zamieszkiwane przez różne postaci i pozwalające osadzić w nich potencjalnie nieskończoną liczbę opowieści. Jacek Dukaj w recenzji-manifeście Avatara Jamesa Camerona napisał, że w takich produkcjach „to nie fabuła generuje świat, lecz świat ustanawia macierz możliwych fabuł”J. Dukaj, Stworzenie świata jako gałąź sztuki. Czwarty raz na „Avatara”, „Tygodnik Powszechny” 2010, nr 6, s. 38.[1]. Zauważmy, jak dalece odmienna to teza od tej wpajanej nam jeszcze od czasów szkolnych, przyzwyczajających do zapamiętywania nic nieznaczących faktów fabularnych (w rodzaju rozmiaru rękawiczki Izabeli Łęckiej lub koloru jej kamienicy), a dyskwalifikujących odbiór skoncentrowany na obrazach, wrażeniach, afektach i emocjach.

Tolkien projektowałby dziś gry wideo

Ktoś mógłby spytać na tym etapie, cóż ma wspólnego ów zwrot światocentryczny w kulturze (o ile w ogóle istnieje) z grami wideo? Lubię odpowiadać na to pytanie omownie. Otóż ile razy zdarza się, że kogoś irytuje gracz klnący siarczyście nad grą wideo, stawiającą przed nim przeszkody nie do pokonania, lub – zgoła odwrotnie – gracz zatopiony w rozgrywanej opowieści do tego stopnia, że niezdolny jest do oderwania się od niej bodaj dla spożycia posiłku czy wyrzucenia śmieci? A z drugiej strony irytuje nas to, że koryfeusze sztuk wysokoartystycznych notorycznie usprawiedliwiają kolejne niepotrzebnie skandalizujące dzieła tym właśnie, iż… mają wywoływać emocje u odbiorców – do tego im skrajniejsze, tym lepiej. Niezrozumienie sposobu oddziaływania gier wideo na odbiorców nie bierze się jednak wyłącznie ze złej woli antagonistów tego medium. Sednem nieporozumienia jest w moim przekonaniu właśnie raczej światotwórstwo – sztuka tworzenia wyobrażonych rzeczywistości, która jest na tyle młoda, że nie doczekała się dostatecznie wielu interpretatorów. Nawet w odniesieniu do Johna R.R. Tolkiena zapominamy, że jego priorytetem bynajmniej nie było opowiedzenie historii przedstawionej w Hobbicie czy Władcy pierścieni. Jak sam bowiem przyznał w liście do Naomi Mitchison z 23 kwietnia 1954 roku, mądrze zrobił, zaczynając wpierw od mapy Śródziemia i dopiero później dopasowując do niej fabułę WładcyJ.R.R. Tolkien, List do Naomi Mitchison z 25 kwietnia 1954 [w:] Listy, red. H. Carpenter, Ch. Tolkien, tłum. A. Sylwanowicz, Poznań 2000.[2].

Tolkien postąpił więc pół wieku temu tak jak dziś co drugi projektant gry wideo – w medium tym bowiem fizycznie nie jesteśmy w stanie zaprojektować jakiegokolwiek doświadczenia (czy to w obszarze rozgrywki, narracji, czy fabuły), zanim nie stworzymy przestrzeni, w której mogłoby ono się realizować. Okazuje się zatem, że światotworzenie, choć historycznie związane z literaturą fantastyczną, w grach wideo jest sednem procesu artystycznego – i z tego też względu dopomina się o zupełnie inny ogląd ze strony odbiorców. Dziś bowiem coraz częściej nie gramy w grę, ale przebywamy w wykreowanym w niej świecie, wracając w jego realia nie dla zapoznania się z dalszym ciągiem fabuły, ale z poczucia autentycznej tęsknoty i przywiązania. Znakomitym tego świadectwem jest scena streamerska, ufundowana na założeniu wspólnego spędzania czasu w świecie gry – i łącząca we wspólnej rozgrywce zarówno streamującego ją gracza, jak i widzów, częstokroć mających już za sobą cały przebieg fabularny danej gry wideo.

Zanurzenie

Celem tego eseju nie jest oczywiście przekonanie kogokolwiek, że w grach wideo nie chodzi o fabułę czy rozgrywkę. Bynajmniej: są to istotne jej komponenty, na pewno przesądzające o tym, że gry wideo wygrywają – nomen omen – dziś w walce o uwagę odbiorczą. Gry dostarczają bowiem czegoś, czego próżno szukać w którymkolwiek innym medium: poczucie sprawczości, wynikające z możliwości dokonywania interakcji z wszystkimi elementami świata. Interaktywność gier pozwala jednak na coś jeszcze. Otóż jakkolwiek w powieści nie obejrzymy filmu, a w serialu nie przeczytamy komiksu, tak w grze wideo możemy przeczytać tekst (The Elder Scrolls V: Skyrim), przejrzeć komiks (Max Payne 3), obejrzeć film (BioShock: Infinite) lub serial (Quantum Break), a nawet zagrać w inną grę (zwaną wówczas minigrą, jak gwint w Wiedźminie 3: Dzikim gonie). A skoro w grze możemy zagrać w grę… kiedy faktycznie zaczynamy się bawić? Gdyby pokusić się o analogię z Incepcją Christophera Nolana, moglibyśmy stwierdzić, że gra pozostawia nas ze świadomością grania w grę i płynącej z niej rozrywki jedynie na najpłytszym poziomie – im niżej zaś zejdziemy, grając w grach w kolejne gry, z tym większym poczuciem bycia w innym świecie gra nas pozostawi. Oto bowiem kończąc grę w grze, wracamy nie do fizycznego świata, lecz do świata cyfrowego, w którym rozpoczęliśmy ową szkatułkową rozgrywkę. Nie brzmi to tak prosto, jakby się zrazu wydawało, nieprawdaż? A przecież gracze mawiają niejednokrotnie, że muszą się w grze napracować, zanim będą się mogli pobawić, zdając sobie sprawę z różnicy między żmudnym awansowaniem postaci a cieszeniem się nieskrępowaną eksploracją rzeczywistości…

Znawcy gier nieprzypadkowo wyróżniają szereg odmian imersji – począwszy od zanurzenia wyzwalanego wytłumieniem bodźców zewnętrznych (zaciemniona sala kinowa, hełm VR), a skończywszy na tym towarzyszącym haptycznemu feedbackowi kontrolerów czy empatycznemu wczuciu się w relacje między fikcyjnymi bohaterami na ekranie. Imersja to bowiem nie tylko przysłowiowe zapomnienie o Bożym świecie i pochłonięcie przez cyfrowy świat, hiperrealistycznie wyrenderowany przez artystów w silniku gry. Imersja nie zwiększa się także magicznie przez to, że zmienimy perspektywę oglądu świata z rzutu izometrycznego na pierwszoosobowy lub trzecioosobowy – zmieni się bowiem tylko jedna z miriad zmiennych sprawiających, że gracz zatapia się w rozgrywkę do tego stopnia, iż zapomina, że w ogóle gra. Imersja zatem to nie tyle zapomnienie o świecie, ile określenie dotyczące samego aktu odbioru, tożsame z czarem, który rzucić może na czytelnika wciągająca powieść czy znakomicie nakręcony film.

Tworząc świat gry wideo, projektanci muszą mieć na uwadze zatem tak dużą liczbę zmiennych, że nie dziwne, iż największe tytuły w rodzaju Read Dead Redemption 2 czy Cyberpunk 2077 wymagają angażowania kilkuset-, a czasem i kilkutysięcznoosobowych zespołów do zarządzania wszystkimi elementami produkcji świata, fabuły i rozgrywki. Sytuację tę dodatkowo komplikuje fakt, że jednym z najbardziej kluczowych mierników jakości danej gry jest jej imersywność – czyli ciągle najmniej rozpoznany styl odbioru, wyjątkowo trudny do zmierzenia i problematyczny w odtworzeniu z uwagi nawyjątkowy poziom indywidualizacji.

Imersja to bowiem, najprościej rzecz ujmując, zanurzenie. Mowa jednak nie o zaabsorbowaniu akcją czy wydarzeniami fabularnymi, bowiem te sprawiają, że raczej mamy skłonność szybkiego przeklikiwania się przez wypowiedzi dialogowe lub – w przypadku literatury – kartkowania książki, by maksymalnie skrócić czas dzielący nas od finału ujawniającego sedno fabularnej intrygi. Roland Barthes w Przyjemności tekstu utożsamił to z tmezą – cięciem, którego dokonujemy na materiale fabularnym, by zwiększyć tempo podążania za akcją, ale także przyjemność płynącą z wielokrotnych powrotów do tekstu, w ten sposób nigdy niezapoznawanego w zupełności. Imersywny styl odbioru polega jednak na czymś zgoła innym. Nie wiąże się z fabułą, a właśnie ze światem: opisuje akt zanurzenia w odmienne realia, pogłębiającego się w miarę pobytu w innej rzeczywistości i powiązanego z tym procesu zdobywania wiedzy na jej temat. To dlatego gracz Dark Souls będzie mógł biec przez kolejne kazamaty, meandryczne korytarze i labirynty ponurego świata upadłych bogów i potępionych dusz, by rzucić wyzwanie kolejnemu z legendarnie potężnych bossów – a jednocześnie odnajdzie równą przyjemność w zgłębianiu internetowych encyklopedii tej rzeczywistości, pieczołowicie gromadzących informacje rozproszone w grzeJęzyk angielski zachowuje na opisanie tej ksenowiedzy jedno słowo lore, obecne w polszczyźnie jedynie jako część rzeczownika folklor.[3]. Zanurzenie, czyli imersja, nie wiąże się zatem bynajmniej wyłącznie z rozgrywką czy fabułą, lecz z pogłębianiem wiedzy o  świecie gry, wykazującym uderzającą zbieżność z procesem edukacji właściwym wzrastaniu w znanej nam wszystkim rzeczywistości empirycznej. Wystarczy jedynie przestać traktować gry wideo jako źródło bezrefleksyjnej rozrywki (którym raczej rzadziej niż częściej bywają) i spojrzeć na nie jak na światy, w których rzeczy nas poruszają, skłaniają do refleksji, wywołują tęsknotę i skłaniają do działania.

Światy poza światem

Gdy z okazji premiery gry Mass Effect: Legendary Edition miałem okazję powrócić do trylogii Mass Effect, z którą dorastałem, nie cieszyłem się z możliwości przypomnienia sobie fabuły tej jednej z najlepszych space oper, jakie zrodziło medium gier wideo – a z ujrzenia znajomych twarzy Garrusa, Tali’Zorah, Urdnota Wrexa, Doktor Chackwas i wielu innych członków załogi Normandii. Cieszyłem się z powrotu na Cytadelę, z ponownej okazji do wyekspediowania łazika Mako na powierzchnię kolejnej egzoplanety i z usłyszenia ambientowego tematu muzycznego Jacka Walla, nierozerwalnie już kojarzonego przez graczy z eksploracją galaktyki. Czułem imersję, ale czułem też coś więcej: spełnienie podobne temu, jakie towarzyszy nam, gdy powracamy, wiedzeni tęsknotą, do miejsca ongiś już odwiedzonego. Do domu na wsi, do którego jeździliśmy, by odwiedzić dziadków; do sadu z pachnącymi jabłkami, obok którego przejeżdżaliśmy kiedyś rowerem lub do tego wyjątkowego miejsca na plaży, które znaleźliśmy lata temu i którego oczywiście nikt prócz nas nigdy nie odkrył. Światy tworzymy po to, by były właśnie odwiedzane, by ktoś je chciał zwiedzać i by warto było się o nich czegoś więcej dowiedzieć. Fantastykę i gry wideo łączy zaś to, że wytwarzają przestrzenie z myślą o takich właśnie aktywnościach, wzbogacających doświadczenie odbiorcze ponad to, co może zaoferować zarówno poetyka realistyczna, jak i media nieinteraktywne. I chodzi tu właśnie o tę inną rzeczywistość: o allotopię (dosłownie: inne miejsce) z własną historią, kulturą, sztuką, językami i społecznością, których poznawanie staje się konkurencyjną aktywnością odbiorczą wobec tej, w której szkoli nas edukacja, koncentrująca się na nauce analizy i interpretacji medium danej opowieści. Zanurzając się zaś w wodach oceanu, nie kontemplujemy jego powierzchni, doskonale widocznej i z brzegu. Nurkujemy raczej w jego głębiny, nęceni pięknem raf koralowych, ruchliwością ławic ryb czy tajemnicami zatopionych statków – słowem, zwabieni pokusą odkrycia nieznanego, będącą praprzyczyną wszystkich eksploracyjnych wysiłków ludzkości. To dlatego teoretycy imersji chętnie podkreślają, że może ją zaburzyć nadmierna koncentracja na tym, jak coś jest opowiadane – a nie na tym, dokąd się przenosimy, doświadczywszy tego nieuchwytnego momentu, gdy opowieść porywa nas w nieznane. To dlatego gry wideo nigdy nie znajdą należnego im miejsca w szkolnej edukacji, przynajmniej dopóty, dopóki ta będzie fiksowała się właśnie na analizie technik, z wykorzystaniem których opowiadamy historie – a nie na samych historiach i światach, w których one się rozgrywają.

Gry wideo, fantastyka i światotwórstwo na pozór zachęcają do tego, by uciekać od świata, w którym żyjemy. Tak naprawdę jest dokładnie na odwrót. To właśnie świat, w którym żyjemy, zachęca nas do tego, by odeń uciekać. A gry wideo, fantastyka oraz cała kultura popularna w swej nieprzebranej różnorodności konstruuje światy, w których możemy się schronić. Eskapizm – obelga i zarzut w ustach tak wielu – to zatem nie ucieczka od rzeczywistości, ale do rzeczywistości. W poszukiwaniu tego, co najważniejsze, czyli samego siebie.

 

Jeśli kopiujesz fragment, wklej poniższy tekst:
Źródło tekstu: Krzysztof M. Maj, Światotwórstwo i gry wideo, „Nowy Napis Co Tydzień”, 2021, nr 107

Przypisy

    Powiązane artykuły

    Loading...