26.11.2020

Nowy Napis Co Tydzień #077 / Gry zmieniają kulturowy krajobraz

Michał Chudoliński: Jako prawnik zajmuje się Pan prawem autorskim w sferze gier komputerowych. Jak gry interaktywne zmieniają kulturalny krajobraz? 

Jakub Jan Kubalski:opracowania Antygony Sofoklesa podczas lekcji języka polskiego w liceum pamiętam pojęcie oczyszczenia duchowego – katharsis. Wówczas tylko intuicyjnie wiedziałem, o co chodzi. Czytając książkę, oglądając film, czy podziwiając sztukę teatralną istotnie coś czułem. O co chodzi, lepiej zrozumiałem wiele lat później, kiedy grałem w Wiedźmina 3. Spotkałem tam postać Krwawego Barona – lokalnego rzezimieszka, uzurpatora na ziemi niczyjej, władcę nieużytków, po które nie pokwapił się żaden inny włodarz. Baron nie wzbudzał sympatii okolicznych mieszkańców. Ich odczucia stały się moimi, gdy godzina po godzinie dowiadywałem się o tym, jak Krwawy Baron traktuje swoją rodzinę. A traktował źle, nawet jak na brutalny świat wiedźmińskich opowieści. Baron zlecał sporo zadań, które kończyły się decyzją bohatera o odnalezieniu i sprowadzeniu do kasztelu jego rodziny albo o zaniechaniu tego zadania. Wówczas miałem sporo rozterek: czy pomóc człowiekowi w potrzebie, czy przez ramię rzucić zgryźliwe „niech sobie sam radzi”? W relację z Krwawym Baronem inwestowałem sporo emocji. Po rozwiązaniu akcji – szczegółów nie zdradzę – zaskoczony i zdruzgotany, w proteście cisnąłem padem w kanapę i poszedłem na spacer kontemplować, kontestować siebie i swoje zachowanie. To doświadczenie w moim odczuciu najlepiej opisuje unikalną wartość interaktywnej kultury. Niełatwo odnaleźć istotę katartycznego przeżycia w książce, filmie czy sztuce teatralnej. W grze, z dobrze nakreślonymi postaciami, wiarygodnymi dialogami, jest to łatwiejsze. Wynika to z interaktywności gry komputerowej – z możliwości wpływu odbiorcy na bohatera, na fabułę. Wpływ ten jest ściśle związany z braniem na siebie odpowiedzialności oraz z ryzykiem, że za chwilę będziemy lamentowali: „Co ja najlepszego zrobiłem?”.

Z drugiej strony, gry wymagają innego, czasem większego zaangażowania odbiorcy niż w przypadku pozostałych segmentów współczesnej kultury. Nie wystarczy kupić egzemplarza książki czy biletu – trzeba mieć sprzęt oraz umiejętności interakcji z oprogramowaniem. Te umiejętności narzędziowe służą do obcowania z grą i są podobne do nauki języka potrzebnego do odbioru książki. Brak tych umiejętności jest barierą – nie pozwoli na „awans” odbiorcy do kolejnych rozdziałów. Nabycie umiejętności obcowania z grą jest naturalne dla osób z kompetencjami cyfrowymi nabytymi we wczesnym etapie dorastania (tak zwane digital natives). Inne osoby mogą odczuwać nieufność wobec tych narzędzi i tym samym dyskwalifikować gry komputerowe jako medium kultury w ogóle – ze stratą dla nich samych, ale też dla dyskusji o miejscu gier w kulturze.

Nie jest to zresztą pierwszy przypadek, kiedy pojawienie się nowego gatunku wywołuje kontrowersje – wspomnieć można sytuację fotografii w XIX wieku. Dzisiaj już nikt nie odmawia zdjęciom, przynajmniej niektórym, atrybutów sztuki. Gry komputerowe są na podobnym, wczesnym etapie rozwoju. Są już jednak pierwsze oznaki zaliczania gier do zacnego gremium sztuk. Niedawno gra pod tytułem This War of Mine została wpisana w Polsce do listy lektur szkolnych dla uczniów pełnoletnich, a politycy wszystkich frakcji deklarują chęć dbania o finansowanie i produkcję gier.

Jakie problemy prawne mogą napotkać twórcy gier biorący na warsztat adaptację literacką? Weźmy pod lupę na przykład takiego Wiedźmina.

Gry komputerowe rzadko kiedy są adaptacją literatury w ścisłym znaczeniu tego słowa. Wyjątkowo czerpią wprost z materiału źródłowego – raczej osadzają fabułę w świecie wykreowanym przez literaturę i co najwyżej korzystają z bohaterów literackich. Wynika to głównie z trudności w przekładaniu na język interaktywny wielu elementów literatury – na przykład introspektywnych przemyśleń bohaterów czy opisów przyrody. Za przykład może posłużyć gra Dune 2 – notabene pierwsza gra w gatunku strategii czasu rzeczywistego. Nadużyciem byłoby opisanie jej jako adaptacji sagi Franka Herberta. Oczywiste staje się to już na etapie wyboru frakcji, gdzie gracz może wybrać władztwo nad antagonistami pierwszej części sagi – Harkonnenami. To jednak nie oznacza, że Dune 2 nie korzysta z autorskich praw majątkowych Franka Herberta. Robi to wprost, poprzez użycie poszczególnych postaci czy lokalizacji. W zakresie pozostałych elementów fabuły producent gry dokonuje zaś opracowania wyjściowego materiału, tworząc utwór zależny. Do produkcji takiej gry wymagane było zatem rozważenie kilku kwestii prawnych, dotyczących licencji albo przeniesienia praw do korzystania z materiału wyjściowego, do stworzenia opracowania oraz do korzystania i rozporządzania opracowaniem.

Dokładnie o to samo chodzi w wiedźmińskiej trylogii CD Projektu. Nie są to utwory będące adaptacją opowiadań czy książek autorstwa Andrzeja Sapkowskiego. One jedynie korzystają z autorskich praw majątkowych do utworów, zapożyczając od pisarza sam fantazyjny świat, postacie bohaterów i istniejące między nimi stosunki.

Skoro mówimy o Geralcie, trudno nie wspomnieć o ostatnich ekscesach prawnych Andrzeja Sapkowskiego.

Trudno mówić o „ekscesach”, skoro twórca skorzystał z istniejących praw, określonych w ustawie. Są w prawie normy, których nie da się zmienić postanowieniem umownym. Jest to wyraz ingerencji państwa w swobodę kontraktowania, podyktowany jednak ochroną słabszej strony kontraktu – czyli twórcy. Zdziwienie może wzbudzać co najwyżej sposób, w jaki roszczenia Sapkowskiego były sformułowane. Treść wezwania do zapłaty jest dostępna publicznie – CD Projekt ujawnił jej treść jako istotne informacje na temat spółki publicznej w raporcie bieżącym.

Pewne wątpliwości laika może wzbudzać fakt, że Andrzej Sapkowski sprzedał prawa do adaptacji Wiedźmina w postaci gier komputerowych za niewielką, jak się później okazało, kwotę. Ważny jest kontekst. Wcześniejsze klapy zarówno filmu, jak i serialu (2001) skłoniły autora do pozyskania jednej opłaty licencyjnej zamiast zagwarantowania sobie udziału w zysku ze sprzedaży egzemplarzy gier. W chwili zawierania umowy z CD Projektem wydawało się to sensowne. W przypadku rażącej dysproporcji między wynagrodzeniem twórcy a korzyściami nabywcy autorskich praw majątkowych lub licencjobiorcy twórca może jednak żądać stosownego podwyższenia wynagrodzenia przez sąd – tak stanowi prawo.

Warto podkreślić, że niewiele przesłanek pozostaje do udowodnienia przez twórcę – właściwie jedynie owa rażąca dysproporcja wynagrodzenia. Na nią składa się jednak wiele czynników – w tym przypadku sąd mógłby zadawać pytania na przykład o to, jaki był rzeczywisty wkład Andrzeja Sapkowskiego w opracowanie utworu w postaci gry komputerowej. Nie ma niestety jasnych wskazówek w orzecznictwie, jak taki wkład można obliczać. W pokrewnej tematyce prawa patentowego istnieją wyroki mówiące, że wynagrodzenie twórcy wynalazków może oscylować w granicach kilku procent od zysków ze sprzedaży przedmiotów objętych wynalazkiem.

Na co batalie sądowe Sapkowskiego powinny uczulić zarówno przyszłych autorów prozy, jak i twórców adaptacji tych książek?

Na szczęście dla stron sąd nie miał okazji się zająć sprawą, bo CD Projekt pod koniec roku 2019 zawarł ugodę z Andrzejem Sapkowskim. Sądowe rozstrzyganie spraw jest o tyle problematyczne, że pochłania mnóstwo zasobów i czasu. Także dla graczy jest lepiej, że sprawa skończyła się pozasądową ugodą – CD Projekt pozyskał prawa do kolejnych gier z serii. Chyba tylko prawnicy płaczą nad niewykorzystaną możliwością sądowej weryfikacji zasad dotyczących rażącej dysproporcji w prawie autorskim.

Natomiast twórcy – zarówno pisarze, jak i producenci gier komputerowych – powinni wyciągnąć z tego jeden wniosek: kontrakt to nie wszystko, co jest istotne. Wiele reguł znajduje się w prawie powszechnie obowiązującym, stąd nawet szczegółowa analiza postanowień umowy nie ustrzeże strony przed ryzykiem prawnym.

Czy sztuki plastyczne albo muzyka też bywają problematyczne z perspektywy prawnej w kontekście tworzenia gier?

Ależ oczywiście! I nie tylko one, bo nie tylko tego rodzaju utwory składają się na grę komputerową. Są tam też programy komputerowe, scenariusze, dialogi, artystyczne wykonania (choreografia, szermierka w procesie motion-capture), fotografia (na przykład w fotogrametrii), a pod uwagę trzeba wziąć też prawa do baz danych, do wizerunków, do znaków towarowych i tak dalej.

Pochylmy się nad jednym ciekawym przypadkiem granicznym – czy gry zawierają utwory architektoniczne?

Zawierają?

Wszak takie utwory są budowane w AutoCAD jako obiekty 3D. Projekt architektoniczny lub urbanistyczny to projekt zawierający w sobie rozplanowanie przestrzenne układu elementów obiektywnej rzeczywistości, przy czym w przypadku projektu architektonicznego rozplanowanie dotyczy budynku i jego otoczenia, zaś w przypadku utworu urbanistycznego – pewnej większej przestrzeni, na przykład układu osiedla wraz z infrastrukturą i siecią dróg. I tu jest kwestia do rozważenia – czy obiekt 3D budynku w grze to utwór architektoniczny? Odpowiedź wydaje się twierdząca.

Trzeba pamiętać, że utwór architektoniczny nie musi być tworzony przez architekta. Fakt stworzenia utworu przez architekta może być co najwyżej traktowany jako wskazówka co do tego, że dany projekt jest projektem architektonicznym, jednak nie jest to z pewnością element definicyjny tego pojęcia. Co więcej, projekty koncepcyjne czy detali architektonicznych są wprost uznawane jako utwory architektoniczne. Budynek nie musi nawet być wybudowany, aby jego projekt mógł być chroniony.

Rozgraniczający element w przypadku gier komputerowych to możliwość realizacji projektów w obiektywnej rzeczywistości. Wydaje się, że obiekty trójwymiarowe, które nie mogłyby zostać rzeczywiście zbudowane, na przykład platformy wiszące w powietrzu w Super Mario czy obiekty ze Świata Zen w pierwszym Half-Life, nie mogłyby być zatem uznane za utwory architektoniczne.

Obiekty trójwymiarowe w grach komputerowych są z reguły jedynie fasadą. Służą iluzji stabilności, naginają prawa fizyki. Budynki w grze najczęściej są pustymi bryłami – nikt nie projektuje wsporników, belek, ścian konstrukcyjnych w grze. Można to zaobserwować, kiedy graczowi przydarza się jeden z bardziej powszechnych błędów w interaktywnym świecie i jego bohater spada przez podłoże lub przechodzi przez ściany – wbrew zamiarom producenta. No chyba że kiedyś powstanie gra, która będzie odwzorowywała konstrukcyjne elementy budynków i umożliwiała obserwowanie tych obiektów, na przykład poprzez wprowadzenie mechaniki nieograniczonego niszczenia otoczenia. W ograniczonym zakresie takim przykładem jest seria gier Red Faction. Może to zaowocować praktycznym odniesieniem do problemu utworu architektonicznego w grach komputerowych. Natomiast na pewno zwykle ochroną będą objęte elementy elewacji i detale architektoniczne, i w toku produkcji należałoby takie prawa pozyskać.

Czy widzi Pan jakieś wyraźne problemy w zderzeniu kultury wysokiej z nowoczesnością, nowymi mediami?

Niestety tak. Wynikają one z problemów opisanych wcześniej – braku miejsca dla gier komputerowych wśród tradycyjnej kultury wysokiej. Branża gier komputerowych jest obecnie wyceniana na 160 mld USD, ale próżno szukać reprezentantów Ubisoft we francuskich akademiach. Pokuszę się o tezę, że to właśnie gry komputerowe mają największy zasięg propagowania wiedzy o obcych lub zapominanych kulturach. Wiedźmin osadzony jest silnie w mitologii słowiańskiej, Nioh ukazuje (za)światy japońskich duchów i demonów, God of War bierze pod ostrza oręża panteony bogów hellenistycznych, nordyckich.

Oczywiście, zaliczenie takiego lub innego gatunki sztuki do kategorii „kultury wysokiej” wydaje się subiektywną kwestią. Twórczość w zakresie gier komputerowych jest równie szeroka, co twórczość muzyczna. Zarówno muzyka i gry mogą być rozrywkowe, łatwe w odbiorze. Z drugiej strony, poezja śpiewana, muzyka klasyczna, jak i niektóre gry wymagają pewnego przygotowania, koncentracji, wrażliwości. Gama przeżyć, które oferuje odbiorcom jedna i druga kategoria, jest ogromna. Nie można zatem wykluczać możliwości uznania gry jako medium sztuki wysokich uniesień. Niedowiarkom polecam gry Flower, Journey, Bound, Everything.

Widzę też inny, bardziej praktyczny problem. Obecnie dyskutowane są reformy reżimów praw autorskich, praw własności intelektualnej. Branża gier komputerowych nie powinna być pomijana w tych dyskusjach, a to niestety ma miejsce.

Z pewnością na korzyść gier komputerowych działa czas – tak jak w przypadku fotografii, filmu, telewizji i komiksu. Wiekopomne dzieła utrwaliły artystyczny status tych gatunków. Czy Wiedźmin 3 jest takim dziełem? Taką opinię wygłosi zapewne większość osób, które poświęciły tej grze więcej niż 10 godzin. Po ponad 400 godzinach w tej grze mogę z czystym sumieniem stwierdzić, że jest to jedna z najważniejszych pozycji kulturalnych w mojej bibliotece.

Jeśli kopiujesz fragment, wklej poniższy tekst:
Źródło tekstu: Michał Chudoliński, Jakub Kubalski, Gry zmieniają kulturowy krajobraz, „Nowy Napis Co Tydzień”, 2020, nr 77

Przypisy

    Powiązane artykuły