26.11.2020

Nowy Napis Co Tydzień #077 / Maszyna empatyczna – maszyna opresyjna. Krytyczny przegląd doświadczeń VR

Wirtualna rzeczywistość (VR) zaczyna powoli wchodzić do mainstreamu, a co za tym idzie, staje się częścią codziennego doświadczenia coraz większej grupy ludzi. Sytuacja, w której medium czy technologia rozwija się w zawrotnym tempie, domaga się systematycznej analizy, umożliwiającej zarysowanie zarówno genealogii zjawiska, jak i opracowanie perspektyw i kierunków jego rozwoju oraz możliwych niepożądanych konsekwencji. Ambicją tego tekstu jest włączenie się w proces budowania krytycznej teo­rii i historii VR-u, jednak z konieczności ten wkład będzie miał raczej charakter zapoznawczy i fragmentaryczny niż całościowy.

Definicje, historia, genealogia i tożsamość wirtualnej rzeczywistości

Żeby rozpocząć dyskusję o wirtualnej rzeczywistości, należy najpierw ustalić, co w zasadzie ma się na myśli, kiedy przywołuje się ten termin. Wypada rozwiać wątpliwości zarówno od strony semantycznej, a więc co dokładnie oznacza określenie „wirtualna” i w jakiej jest relacji względem rzeczywistości, jak i zupełnie praktycznej: jaki zestaw technologii konstytuuje VR i jakie istnieją sposoby używania tego zestawu oraz, przede wszystkim, czy można pomyśleć jakieś inne zestawy?

Etymologicznie znaczenie „wirtualnego” nie odbiega w znaczący sposób od powszechnego rozumienia tego pojęcia: „bycie czymś jako esencja lub efekt, lecz nie jako aktualne bądź faktyczne istnienie”https://www.etymonline.com/word/virtual#etymonline_v_7821 [dostęp: 31.07.2020].[1]. W praktyce chodzi zatem o pewną przestrzeń lub obiekt, które choć istnieją, nie są częścią rzeczywistości, a raczej efektem jej funkcjonowania. Innymi słowy: symulacja. Jednocześnie to, co wirtualne, pozostaje w związku ze światem realnym, może być jednak od niego radykalnie inne.

Dziś wirtualna rzeczywistość zazwyczaj przywodzi na myśl konkretne pro­dukty, takie jak okulary (HMD – z ang. Head Mounted Display) Oculus Rift czy HTC Vive, żeby wymienić najpopularniejsze z nich. Za ich pomocą można zanurzyć się w cyfrowo wygenerowanym świecie, swobodnie się w jego ramach poruszać i wchodzić z nim w interakcję. Istnieją jednak definicje VR-u, które nie stawiają znaku równości pomiędzy wirtualną rzeczywistością a jej współczesnymi iteracjami w postaci HMD i towarzyszących mu kontrolerów. Jonathan Steuer przekonuje, że VR nie powinien być definiowany przez technologie czy urządzenia, a raczej ze względu na rodzaj doświadczenia, które oferuje – tu kluczowym aspektem oka­zuje się „obecność”, a więc poczucie istnienia uczestnika wewnątrz świata przedstawionego (w przeciwieństwie do filmu, w którym to medium pozycjonuje widza jako zewnętrznego obserwatora)J. Steuer, Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence, „Journal of Communication” 1992, nr 42 (3), s. 73–93.[2]. Obecność nie wydaje się najszczęśliwszym określeniem na procesualne, dynamiczne i performatywne zjawisko, ale sama intuicja autora Defining Virtual Reality jest przekonująca.

Kiedy zaakceptuje się przesunięcie w definicji proponowane przez Steuera, można uzyskać inny od powszechnie przyjętego ogląd historii VR-u jako medium. W takim wypadku z linearnej opowieści o rozwoju i udoskonalaniu technologii staje się ona wielotorową narracją o idei tworzenia immersyjnych doświadczeń, znajdującej różnorodne realizacje. Za przykład tradycyjnej, linearnej historii VR-u posłuży mi książka Johna Buchera Storytelling for Virtual RealityJ. Bucher, Storytelling for Virtual Reality: Methods and Principles for Crafting Immersive Narratives, New York 2018.[3]. Tekst hollywoodzkiego producenta filmowego, chociaż opisuje różnorodne historyczne formy VR-u, ostatecznie przedstawia je tylko jako niezbędne kroki na drodze ku współczesnym urządzeniom, tracąc przy tym – jak się okaże – kluczowy wgląd w naturę tego medium.

Jak wskazuje Bucher, pierwsza wzmianka o wirtualnej rzeczywistości nie pochodzi ze świata fizyki i inżynierii, a z teatru. W książce Teatr i jego sobowtór Antonin Artaud określił postaci i rekwizyty teatralne mianem La Réalité Virtuelle. Jednak dopiero w 1987 Jaron Lanier z Visual Programming Lab rozpowszechnił to pojęcie, ostatecznie wiążąc je tym samym z technologią: VPL było producentem gogli i rękawic VR. Rozwój technologii i stojącej za nią idei nie jest w przypadku VR-u ściśle związany z powstaniem tego pojęcia, a zaczyna się już wcześniej.

Bucher, podobnie jak wielu innych badaczy, wskazuje jako najwcześniejszą formę VR-u obrazy panoramiczne z końca XVIII wieku, choć nie da się ukryć, że ten pomysł wydaje się co najmniej zwodniczy: mimo że obrazy panoramiczne wypełniały pole widzenia obserwatora, nie sposób przyznać im ambicji zastąpienia rzeczywistości jej wirtualnym odpowiednikiem. Wątpliwości rozwiewa za to wynalazek Charlesa Wheatstone’a z 1838 roku: stereoskop. To proste urządzenie optyczne pozwalało na stworzenie iluzji trójwymiarowej sceny, uzyskanej za pomocą zestawienia dwóch obrazów wykonanych z nieznacznie różniącej się perspektywy. W 1851 wynalazek zaprezentowano na londyńskiej Wystawie Światowej, a pięć lat później sprzedano pół miliona urządzeń. Sukces stereoskopu można wytłumaczyć nie tylko tym, że umożliwiał realistyczne, trójwymiarowe przedstawienia, ale też jego budową, która zapewniała możliwość odcięcia widza od rzeczywistości, zastępując ją prezentowaną sceną. Urządzenie Wheatstone’a wielokrotnie udoskonalano, zmniejszając jego rozmiar czy poprawiając komfort użytkowania. Zasada działania pozostawała jednak cały czas bez zmian.

Przełom nastąpił dopiero w 1962 roku, kiedy Morton Heilig zaprezentował swoją Sensoramę, która znacznie różniła się zarówno od współczesnych HMD, jak i od stereoskopu. Sensorama z założenia była doświadczeniem multisensorycznym: w urządzeniu znajdowały się emitery zapachów, wiatraki symulujące ruch powietrza, głośniki i specjalny ruchomy fotel. Z jednej strony przełamywała zatem ograniczenie stereoskopu jako urządzenia jedynie wizualnego, z drugiej wciąż wymuszała na widzu bierną postawę, w przeciwieństwie do współczesnych urządzeń umożliwiających różne formy interakcji i kontroli nad przebiegiem doświadczenia. W latach 60. pojawiły się pierwsze HMD oraz prymitywne kontrolery ruchowe. W latach 70. wciąż jeszcze powstawały radykalnie odmienne modele wirtualnej rzeczywistości. W 1978 naukowcy z MIT zaprezentowali Aspen Movie Map, hipermedialne doświadczenie, pozwalające na swobodną eksplorację ulic miasta Aspen (pomysł, z którego wariacją mamy dziś do czynienia, używając Google Street View).

W latach 90. pod wpływem literatury i filmów science fiction oraz raczkującego, ale wzbudzającego ekscytację internetu idea VR zyskała ogromną popularność, co zaowocowało kolejnymi urządzeniami. Większość z nich nie odniosła jednak sukcesu ze względu na niedostateczny jeszcze rozwój technologii, co skutkowało znacznymi opóźnieniami między ruchem a obrazem. Należy dodać, że nie były to indywidualne inicjatywy, a urządzenia produkowane przez technologicznych gigantów. Kto jednak dziś pamięta o Apple Quicktime VR czy systemach VR Sega i Nintendo?

Kolejny przełom nastąpił dopiero w 2012 roku, kiedy firma Oculus rozpoczęła kampanię crowdsourcingową, zbierając fundusze na produkcję okularów Oculus Rift. Dwa lata później firmę kupił Facebook za ogromną kwotę dwóch miliardów dolarów. Po kolejnych dwóch latach ruszyła sprzedaż Oculus Rift, rozpoczynając nową erę wirtualnej rzeczywistości.

Czy jednak popularność współczesnych HMD oznacza, że forma VR jako medium ostatecznie już się skrystalizowała? Żeby udzielić odpowiedzi na to pytanie, najłatwiej posłużyć się analogią do innego medium, którego forma nikogo już dziś nie zastanawia: telewizji. Telewizor wydaje się czymś nad wyraz oczywistym, choć ta „oczywistość” jest tak naprawdę pewnym zestawem uprzednio wypracowanych możliwości i konwencji, które teraz stały się czymś naturalnym, wręcz niezauważalnym: możemy zmieniać kanały, nagrywać i odtwarzać nagrany materiał, regulować głośność, materiał wideo oglądamy z określonej odległości, a różne treści są odpowiednio rozmieszczone w czasie (na przykład wieczorne wiadomości i film). Nawet jeśli dołożymy nowe możliwości, na przykład oglądanie materiałów z platform streamingowych, zasadniczo nie naruszamy toż­samości telewizora jako „urządzenia do oglądania”.

Z VR sprawa jest jednak bardziej skomplikowana, co można było zauważyć, śledząc jego historię od najwcześniejszych realizacji. Które zmysły należy włączyć do sfery wirtualnej? Czy któryś z nich powinien być priorytetowy tak jak wzrok w przypadku HMD? Choć okulary VR stają się powoli synoni­miczne z wirtualną rzeczywistością, to wciąż powstają kolejne urządzenia zasadniczo zmieniające zakres funkcjonowania VR jako medium: rękawice i kamizelki haptyczne symulujące dotyk, urządzenia i kontrolery przenoszące ruch użytkownika do wirtualnej przestrzeni, wielokierunkowe bieżnie czy symulatory zapachów. Nie wykształciły się wciąż standardowe zestawy takich urządzeń, które byłyby wspólne wszystkim użytkownikom (takim zestawem jest telewizor z głośnikami i pilotem). Dopóki zatem istnieją kolejne obiecujące możliwości, które nie zostały dostatecznie przetestowane, a ceny najnowszych kontrolerów i urządzeń pozostają często poza zasięgiem zwykłych śmiertelników, forma medialna VR-u będzie niedookreślona.

Problemy nie kończą się jednak na poziomie materialnym, ale dotyczą również samych treści prezentowanych za pośrednictwem tego medium. Nie wykształciły się jeszcze standardowe sposoby budowania narracji i integracji opowieści z technologią. Na pierwszy rzut oka można uznać taki stan rzeczy za zaletę, ponieważ pozostawia więcej przestrzeni na eksperymenty, jednocześnie odstraszając ryzykiem wielkich komercyjnych producentów, których konwencjonalne rozwiązania zdominowałyby medium. W praktyce okazuje się jednak, że VR początkowo owładnęły z jednej strony niskobudżetowe produkcje rozrywkowe rodem z Kina 7D na zakopiańskich Krupówkach („Przeżyj atak rekina” albo „Przejedź się najszybszym na świecie rollercoasterem”), z drugiej filmy dokumentalne czy turystyczne. Tymczasem wielcy producenci wcale nie próżnują i od lat pracują nad dostosowaniem dotychczasowych konwencji znanych z filmów rozrywkowych do nowego medium.

Oczywiście VR-em interesuje się również świat sztuki, choć i tu wirtualna rzeczywistość często jest traktowana jako ciekawostka, a nie pełnowartościowe medium artystyczne. Do pewnego stopnia można to wytłumaczyć tym, że trudno wskazać doświadczeniom VR właściwe miejsce: pojawiają się zarówno na festiwalach filmowych, chociaż zazwyczaj niewiele mają wspólnego z filmem, jak i w galeriach sztuki, gdzie też nie do końca pasują. Bardziej przekonuje mnie jednak wytłumaczenie odwołujące się do wciąż nieustalonych konwencji, a więc wspomnianego wcześniej „zestawu możliwości”, który ujawnia się w pracy z każdym medium, a bez którego niezwykle trudno wytworzyć doświadczenie niewpadające w ko­leiny wyżłobione przez wcześniejsze – diametralnie od VR-u inne – media i dyscypliny sztuki.

Non-fiction w wirtualnej rzeczywistości

Prezentowana w tym tekście selekcja filmów i doświadczeń VR jest z jednej strony krytyczna – tu opowiadać będę przede wszystkim o konsekwencjach stanu medialnej anomii w filmach non-fiction – z drugiej wskazuje kierunki, które wydają się najbardziej obiecujące pod względem wykorzystania moż­liwości tego nowego medium. Nie będzie zatem moim kryterium „wartość artystyczna” – cokolwiek miałoby to znaczyć – w oderwaniu od używanych do prezentacji technologii. Uważam, że obecnie niemożliwy (albo raczej pozbawiony sensu) jest krytyczny ogląd produkcji VR, traktujący to me­dium jak coś przezroczystego (jak ma to zazwyczaj miejsce na przykład w kinie). Nie należy tego jednak rozumieć opacznie – nie jest moją am­bicją znalezienie dzieł wykorzystujących tylko jak najnowsze urządzenia i największą liczbę kontrolerów.

Pierwszy przykład, którym się posłużę, pozwoli mi przy okazji dokonać kluczowego rozróżnienia gatunkowego. Przyjęło się myśleć o filmach 360° (a więc kręconych za pomocą zestawu obiektywów pozwalających na tworzenie obrazów kompozytowych, które wykorzystują pełne pole widzenia), jako o czymś zdecydowanie innym niż doświadczenia VR. Granica nie jest jednak do końca ostra, ponieważ kiedy odtworzy się film 360° na HMD, staje się on tym samym doświadczeniem VR. Można jednak oglądać go również na komórce albo najzwyklejszym komputerze, wybierając per­spektywę myszką. Należy też zauważyć, że niezależnie od urządzenia, na którym odtwarzamy taki film, perspektywa kamery, a więc też i widza, po­zostaje taka sama – wydarzenia ogląda się z centrum sceny.

Tak jest w przypadku Clouds Over Sidra, dokumentu 360° ukazującego życie dwunastoletniej Sidry, syryjskiej uchodźczyni, mieszkającej w obozie w Jordanii. Film prezentowany był w 2015 roku na Tribeca Film Festival oraz Sundance Film Festival. Obrazom z prowizorycznych szkolnych klas czy prezentującym barak, w którym mieszka dziewczynka ze swoją rodziną, towarzyszy głos Sidry czytającej po angielsku tekst ewidentnie przygotowany dla niej przez twórców. Film skonstruowany jest w taki sposób, że widz podąża krokami dziewczynki podczas jednego dnia: od baraku do szkoły, ze szkoły do kuchni i tak dalej. Możliwość swobodnego rozglądania się i takie zabiegi jak ustawienie kamery przy jednej z ławek w klasie budują złudzenie „bycia jednym z nich”, a co za tym idzie, mają za zadanie wzbudzać empatię i poruszyć sumienia białych, uprzywilejowanych widzów.

Chris Milk, jeden z twórców filmu, w roku premiery filmu, na konferencji TED Talks przekonywał, że VR to „ostateczna maszyna empatyczna”, przechwytując tym samym określenie Rogera Eberta, oryginalnie opisujące tradycyjne medium filmowe. Maszyna empatyczna, a więc urządzenie produkujące empatię, występuje tu oczywiście w roli najmocniejszej broni aktywistów politycznych, mierzących się z różnego rodzaju wykluczeniami. To konwencja, która rzekomo pozwala na „wejście w czyjeś buty”, ma więc zmuszać widzów do przeżycia czyjejś trudnej sytuacji i w efekcie pobudzić uczestników do współczucia. Chociaż z pozoru taka strategia wydaje się wręcz szlachetna, ostatecznie okazuje się co najmniej problematyczna.

Przede wszystkim wątpliwości wzbudza sama empatia jako narzędzie krytyki zjawisk o charakterze systemowym, a nie indywidualnym. Mimo że takie zagadnienia jak rasizm czy wojna mają konsekwencje dla konkretnych jednostek, postawienie się w ich sytuacji nie prowadzi do żadnych rozpoznań pozwalających na rozwiązanie tych problemów. W dokumencie nie znajdziemy też informacji, dlaczego Sidra znajduje się w obozie dla uchodźców, jakie globalne zależności i czyje działania doprowadziły do takiej sytuacji. Nie mówiąc już o tym, że brak tu wzmianki o korzyściach materialnych, jakie Europejczycy czerpią z destabilizacji Bliskiego Wschodu. Filmy takie jak Clouds Over Sidra osiągają zatem raczej efekt katartyczny niż krytyczny, a więc pozwalają dręczonym poczuciem winy ludziom Zachodu oczyścić sumienie, nie pobudzając przy tym do podjęcia żadnych działań o charakterze politycznym.

Mechanizm działania maszyny empatycznej w VR świetnie pokazuje Bogna Konior, analizując filmy iAnimalB. Konior, Animal Cameras: Virtual Reality and Factory Farming, [w:] Speculative Ecologies. Plotting Through the Mesh, red. V. Bohal, D. Breitling, Praga 2019.[4]. Sugestywna nazwa grupy aktywistów na rzecz praw zwierząt jest jednocześnie zwięzłą parafrazą strategii marketingowej organizacji: „Poczuj się jak zwierzę na fermie przemysłowej”. „Ja-Zwierzę” mówi przecież samo za siebie. Filmy 360° autorstwa iAnimal ukazują warunki na fermach drobiu, świń czy w mleczarniach, ustawiając przy tym kamerę na wysokości oczu zwierząt tłoczących się w barakach. Zabieg wzmacniany jest przez narrację z offu, w ramach której twórcy zwracają się do „Ciebie” jako do zwierzęcia: „Twoje rogi usuwane są bez znieczulenia, a resztę życia spędzisz dręczony przez choroby i samotność”.

Konior, krytykując strategie iAnimal, słusznie zauważa analogię między VR jako maszyną empatyczną a fotografiami wojennymi, które początkowo wzbudzały nadzieję na powstrzymanie konfliktów. Tymczasem jedyne co osiągnęły, to wprowadzenie do kultury wizualnej obrazów realnej przemocy, która stała się odtąd powracającym motywem, raczej banalizującym opresję niż ją zwalczającym. Autorka Animal Cameras powołuje się również na teoretyków horroru, którzy tłumaczą fenomen popularności filmów gore czy obrazów przedstawiających tortury tym, że towarzysząca ich oglądaniu ekscytacja wynika z zapewnienia, że w przeciwieństwie do ofiar na ekranie my jesteśmy bezpieczni; z drugiej strony horrory i obrazy przemocy korzystają z cienkiej granicy między współczuciem a ekscytacją, często przetwarzając jedną emocję w drugą. Podobnie działa maszyna empatyczna w VR: intensywność i bliskość oglądanej przemocy działa jako zapewnienie o naszym własnym bezpieczeństwie, a nie pobudza do współczucia prowadzącego do politycznych działań.

Konior zauważa jednocześnie, że sposób widzenia prezentowany w filmach iAnimal jest z gruntu ludzki i niewiele ma wspólnego z tym, jak widzą krowy, nierozróżniające niektórych kolorów i mającym problemy z per­cepcją głębi. Co więcej, pole widzenia oferowane przez filmy 360° raczej przypomina perspektywę zwierząt drapieżnych, a nie świni, która przez większość swojego życia skupia wzrok na ziemi.

Być może ciekawszym zastosowaniem strategii maszyny empatycznej jest Notes on Blindness z 2016 roku. Stworzona na podstawie audio-dziennika tracącego wzrok Johna Hulla animacja stanowi rodzaj translacji jego doświadczenia słuchowego na wizualne. Widz słyszy Hulla opisującego jak z ciemności wyłaniają się kolejne osoby i zdarzenia, żeby po chwili zniknąć w niej z powrotem. Jednocześnie można zaobserwować, jak opisywany stukot kobiecych obcasów przeradza się w migotliwy obraz nóg, a krzyk dziecka wołającego ojca w pulsujący, domagający się uwagi kształt. Notes on Blindness o tyle odnosi sukces, o ile rzeczywiście daje posmak odmiennej percepcji osoby niedowidzącej (można nawet argumentować, że takie postrzeganie dowartościowuje). Pozostaje jednak pytanie, jak pozycjonuje owego Innego, w którego sytuację mamy się wczuć? Chociaż animacja wykorzystuje głos Hulla, a więc wydawałoby się, traktuje go pod­miotowo, nie można zapominać o tym, że prezentuje tylko część niewątpliwie trudnego i złożonego doświadczenia, przedstawiając je jako całość. Po obejrzeniu Notes on Blindness można wręcz nabrać ochoty na pokazywany w filmie odbiór świata, podczas gdy realne problemy osób niewidzących znikają pod warstwą romantycznej narracji i pięknych wizualizacji. Tym samym głos Hulla, oryginalnie stanowiący zapis psychicznego zmagania się z niepełnosprawnością, staje się niczym więcej niż fetyszyzowanym przedmiotem, który wykorzystujemy dla własnej satysfakcji.

Filmów i animacji VR z gatunku non-fiction używających strategii maszyny empatycznej jest oczywiście o wiele więcej (na myśl przychodzi Gone Gitmo oferujące doświadczenie więźniów obozu w Guantánamo, czy 6 X 9, w którym uczestnik zostaje umieszczony w celi izolacyjnej), jednak mechanizm, który mnie tu interesuje, zazwyczaj działa w podobnie problematyczny sposób. Dlatego, zamiast wymieniać i analizować kolejne przykłady, lepiej zapytać, skąd taka popularność tego zabiegu?

Żeby odpowiedzieć na to pytanie, należy powrócić do wniosku, który już w tym tekście się pojawił: VR jako medium charakteryzuje się obecnie niestabilną, rozmytą tożsamością zarówno na poziomie technologicznym, jak i w sposobie prezentowania treści. Ze względu na to, że nie ma jeszcze klarownego zestawu reguł, do którego można się odwołać, twórcy często korzystają z konwencji przynależących do bardziej dojrzałych mediów. Mając to na uwadze, nietrudno zrozumieć Chrisa Milka, który czerpiąc z doświadczenia filmowców, okrzyknął VR „ostateczną maszyną empatyczną”. Należy jednak pamiętać, że wirtualna rzeczywistość jest czymś diametralnie innym od kina. Inaczej pozycjonuje widza, w odmienny sposób operuje obrazem i niesie inne możliwości oraz ograniczenia. Dlatego problemy wynikające ze strategii maszyny empatycznej są w przypadku VR o wiele bardziej rażące niż w przypadku kina.

W stosunku do dokumentów 360° można wysunąć jeszcze jeden zarzut: statyczne ustawienie kamery i posługiwanie się nagranym materiałem, a nie przestrzenią wygenerowaną komputerowo, wymusza na uczestnikach bierną postawę i pozbawia ich sprawczości. Widz nie może się poruszać, wchodzić w interakcje ze światem, pozostaje tylko biernym okiem zawieszonym w przestrzeni. Nie trzeba nikogo przekonywać, że tego rodzaju doświadczenie nie należy do przyjemnych, co prowadzi do wniosku, że interakcja jest niezbędnym elementem VR, nawet jeśli nie wszyscy twórcy zdają sobie z tego sprawę. Niektórzy badacze uważają, że doświadczenia VR rozciągają się na spektrum: od filmowych po interaktywne, a obie skrajności będą rozwijać się równolegle. Moim zdaniem przyszłość wirtualnej rzeczywistości zdominują doświadczenia lokujące się mniej więcej pośrodku tej osi.

Sztuka wirtualna

Zostawiając zatem problematyczne doświadczenia VR projektowane przez aktywistów, przyjrzę się teraz propozycjom ze świata sztuki. W ciągu ostatnich lat można zauważyć wzrost zainteresowania VR-em artystek i artystów z innych, bardziej tradycyjnych dyscyplin. Wyróżnić tu można dwa odrębne tryby eksploatowania wirtualnej rzeczywistości. Po pierwsze artysta może wykorzystać wirtualną przestrzeń do tworzenia prac prezentowanych później w tradycyjnej formie. Tak powstała Nostalgia Machine grupy Zheng Mahler, cyberpunkowa animacja 3D, która została „wyrzeźbiona” przez artystów w VR. Po drugie twórcy mogą samodzielnie lub we współpracy z programistami i grafikami przygotować doświadczenie, które będzie oglądane przez widzów w przestrzeni wirtualnej. W tym tekście będę koncentrować się przede wszystkim na tym drugim trybie pracy.

Za przykład doświadczonej artystki, sięgającej po nowe, wirtualne sposoby przedstawiania może posłużyć Marina Abramović – performerka zazwy­czaj działająca z ciałem – która we współpracy z Acute Art przygotowała w 2018 roku pracę Rising. W jej ramach eksploruje inne – choć nie mniej problematyczne od maszyny empatycznej – strategie wzbudzania współczucia uczestników. Abramović nazywa Rising grą, ale elementów interaktywnych w tej pracy jest niewiele. Uczestnicy zostają przez artystkę skonfrontowani z jej wirtualnym wizerunkiem, umieszczonym w przeszklonym pojemniku, powoli wypełniającym się wodą. Wokół sceny górują topniejące lodowce, a widz otrzymuje wybór: ocalić tonącą artystkę, a razem z nią planetę, albo pozwolić im umrzeć. Domyślam się, że zrównanie przyszłości Ziemi z losem Mariny Abramović miało na celu ujawnienie związku między katastrofą klimatyczną – zjawiskiem, które wydaje się odległe i abstrakcyjne – a konkretnym ludzkim cierpieniem. Jednak biorąc pod uwagę pozycję artystki w świecie sztuki, pomysł ten zyskuje nieco komicznego zabarwienia – nawet kiedy mowa o losach planety, to Abramović ciągle jest w centrum uwagi.

Pozostając jednak przy problemie samego sposobu wykorzystania medium i przeniesienia do VR-u strategii znanych ze sztuki performansu, okraszonych dawką efektów specjalnych, propozycja Abramović również wydaje się niezbyt interesująca. Chociaż artystka do pewnego stopnia wykorzystuje potencjał VR-u, projektując immersyjną (a co za tym idzie w tym wypadku opresyjną) sytuację, do jakiej nas przyzwyczaiła, to strategie znane z jej wcześniejszych prac raczej tracą na przeniesieniu ich do wirtualnego świata. Tak jak wybory, z którymi konfrontowała wcześ­niej uczestników Abramović, miały realne konsekwencje, tak tu pozostają w zasadzie bez znaczenia, chyba że ktoś kupuje narrację artystki o „transformacji energii gracza”.

Bardziej interesująca wydaje się współpraca Laurie Anderson z Hsin-Chien Huangiem, która zaowocowała trzema doświadczeniami VR, zazwyczaj prezentowanymi jako trylogia: Chalkroom (2017), Aloft (2018) oraz To the Moon (2018). Z tej trójki najciekawszy jest dla mnie Chalkroom. Uczestnicy zostają przeniesieni do mrocznego świata wypełnionego kształtami, pomieszczeniami i obiektami zbudowanymi z narysowanych kredą grafik oraz liter, tylko czasami układających się w słowa i zdania. Widzowie mogą swobodnie poruszać się po całej przestrzeni, która imponuje rozległością: artyści przekonują, że podczas jednej sesji nie sposób zobaczyć wszystkiego, co Chalkroom ma do zaoferowania. Praca Anderson i Huanga z pewnością wykorzystuje potencjał VR-u do kreowania alternatywnych światów, które działają według innych niż rzeczywistość zasad i oferują odmienne możliwości interakcji z rzeczywistością. W Chalkroom brakuje jednak narracji, chociaż szybko okazuje się, że jest dokładnie odwrotnie: przestrzeń, którą przemierza widz, wypełniają opowieści, ale poznaje się je, nie podążając za linią fabuły, a raczej przecinając je niejako prostopadle: ogląda się zatem przekroje, fragmenty, przebłyski wielu historii. Najsłabszy element tej pracy to interakcja, chociaż można argumentować, że eksploracja tej ogromnej przestrzeni daje uczestnikom wystarczające poczucie sprawczości. W niektórych miejscach pojawia się możliwość bezpośredniej ingerencji, ale ma ona zwykle charakter zabawy, bez znaczącego wpływu na świat Chalkroom.

Strategię, którą można określić jako rewers maszyny empatycznej – być może jako „maszynę opresyjną” – zastosował Paul McCarthy w odcinku serii Coach Stage Stage Coach. Artysta, wykorzystując jako inspirację sceny z westernu Dyliżans (Stagecoach, 1939, reż. John Ford), bada za pomocą różnych mediów, jak w konwencjach kultury popularnej ujawnia się przemoc. W odcinku pod tytułem C.S.S.C. Coach Stage Stage Coach VR experiment Mary and Eve uczestnik zostaje umieszczony w centrum sceny otoczony mnożącymi się kopiami postaci: Mary i Eve (doświadczenie to przyjmuje formę tak zwanego spin-offu, bohaterki są zatem nowe). Kobiety osaczają widza, naruszając jego prywatną strefę. Zasypują go wywołującymi dyskomfort pytaniami albo wręcz oceniają, nie czekając na odpowiedź: „Jesteś, kurwa, obrzydliwy” – daje się słyszeć z kakofonii zwielokrotnionych głosów. Sytuacja eskaluje, aż w końcu kulminuje w psychodelicznej scenie gwałtu i upokorzenia. Chociaż McCarthy w założeniu chciał ujawnić przemoc ukrytą w popkulturze, zniekształcając i intensyfikując obrazy, które można w niej znaleźć, nasuwają się jednak wątpliwości, czy reprodukowanie opresji rzeczywiście ją zwalcza czy raczej po prostu przesuwa linię transgresji jeszcze dalej. Mary and Eve z jednej strony wzbudza dyskomfort, który teoretycznie może zostać w świadomości widza powiązany z popkulturowymi przedstawieniami, zmuszając go do bardziej krytycznego oglądu, z drugiej nie sposób zaprzeczyć, że nawet krytyczne obrazy przemocy wciąż ją normalizują, oswajając widzów z coraz intensywniejszymi doświadczeniami. Nie da się jednak ukryć, że dzieło McCarthy’ego wyróżnia się na tle innych doświadczeń VR: tu brak sprawczości widza i pozbawienie go możliwości interakcji z otoczeniem staje się narzędziem budowania komunikatu, a nie rażącym sygnałem braku świadomości możliwości leżących w medium.

W Polsce najbardziej znaczącym przykładem sztuki wykorzystującej VR jest z pewnością działalność Dream Adoption Society: kolektywu powstałego przy Teatrze Powszechnym im. Zygmunta Hübnera w Warszawie z inicjatywy Krzysztofa Garbaczewskiego. W grupie, oprócz Garbaczewskiego, pracują tacy artyści i artystki jak Marta Nawrot, Jagoda Wójtowicz, Maciej Gniady, Mateusz Świderski, Aleksandra Wasilkowska i Jan Duszyński. Wspólnie przygotowali już kilkanaście doświadczeń, w różny sposób wykorzystujących wirtualną rzeczywistość. Niektórym bliżej do teatru, innym do performansu albo sztuk wizualnych. Często przeplatają „realne” zabiegi artystyczne z wirtualnymi, wykonując trójwymiarowe skany akto­rów lub scenografii i przenosząc je do przestrzeni cyfrowej.

Takim hybrydycznym utworem jest Nietota, w której łączy się teatr z literaturą, VR-em i tańcem. Inspiracją dla wydarzenia była powieść Tadeusza Micińskiego Nietota. Księga tajemna Tatr. Widzowie zostają wyposażeni w HMD, a znajdujący się w tej samej przestrzeni aktorzy i aktorki instruują ich, jak poruszać się w wirtualnym świecie. Nie jest to wcale takie proste, bo jedynym sposobem na sterowanie awatarem okazuje się energiczne podskakiwanie, które w odpowiedni sposób oddziałuje na czujnik umieszczony w okularach VR. Eksploracji wirtualnej przestrzeni przygotowanej przez artystów akompaniują działania aktorów i aktorek, którzy dotykają i zaczepiają widzów i widzki albo recytują fragmenty powieści. Nietota w interesujący sposób łączy dwa poziomy tego wydarzenia performatyw­nego: wirtualny i realny; wywołuje między nimi tarcie, ujawniające właściwe im cechy, albo odwrotnie – kwestionuje założenia widzów dotyczące tego, co według nich konstytuuje rzeczywistość. O innych doświadczeniach przygotowanych przez Dream Adoption Society można dowiedzieć się (albo i obejrzeć je w całości) na stronie kolektywu: dreamadoptionsociety.com.

W tym miejscu należy wspomnieć o problemie dystrybucji doświadczeń VR przygotowywanych przez artystów wywodzących się z tradycyjnych dyscyplin sztuki. Większość ich prac prezentowana jest jedynie w galeriach i tylko przez ograniczony czas. Zrozumiałe wydaje się to, że instytucje finansujące działalność artystów i artystek chcą zachować wyłączność na prezentację efektów ich pracy. Nie da się jednak zaprzeczyć, że taki model dystrybucji jest nieco kuriozalny w epoce mediów cyfrowych. Potrzeba zatem nowych instytucji i modeli finansowania, które pozwolą nie tylko na rozwój artystów zainteresowanych nowymi technologiami, ale też umożliwią zaprezentowanie ich prac szerszemu gronu odbiorców. Nic nie stoi przecież na przeszkodzie, żeby doświadczenia VR były udostępniane online do ściągnięcia przez użytkowników. Przykładem takiej platformy jest www.with.in, ale tam można znaleźć raczej rozrywkowe, ewentualnie dokumentalne produkcje VR.

VR w polu społecznym

Problemy, które ujawniają się w artystycznych produkcjach VR, mogą jednak wydać się błahe w porównaniu z zastosowaniemi tej technologii w innych dziedzinach życia. Chociaż VR święci triumfy w psychoterapii (przykładowo umożliwia konfrontację z fobiami w bezpiecznym środowisku) czy rehabilitacji (istnieją już wirtualni fizjoterapeuci, monitorujący postępy pacjentów), ma również swoje mroczne oblicze: trening korporacyjny. Być może brzmi to jak żart, ale VR jest powszechnym (i przy tym niezwykle niebezpiecznym) narzędziem menedżerów i działów human resources. Barry to wirtualny mężczyzna po 60., którego ze względu na niewłaściwe zachowanie należy zwolnić z pracy. To zadanie przypada uczestnikom treningu VR wcielającym się w „szefa”. Barry jest zaprogramowany w taki sposób, żeby realistycznie reagować na to, co mówi i jak zachowuje się „szef”. Trening kończy się sukcesem, kiedy „szefowi” uda się zwolnić Barry’ego bez zbędnych ekscesów. Oczywiście Talespin, firma, która oferuje Barry’ego innym korporacjom, przekonuje, że doświadczenie ma za zadanie nauczyć uczestników treningu wrażliwości potrzebnej na stanowiskach kierowniczych. Nie ulega jednak wątpliwości, że uczy raczej zachowywania pozorów i przełamywania wstydu przed pozbawieniem sympatycznie wyglądającego mężczyzny pracy. Takie zastosowania VR-u budzą szczególny niepokój w kontekście towarzyszącego pandemii koronawirusa kryzysu ekonomicznego. Podobne wirtualne programy szkoleniowe, symulujące konkretne interakcje, odbywają się w wojsku czy w policji – pozostawiam wyobraźni czytelnika dopowiedzenie, do jakich sytuacji mają one przygotowywać.

Wirtualna rzeczywistość sprawnie wkroczyła również do świata mediów społecznościowych, choć Mozilla Hubs czy znacznie popularniejszy VRChat w niczym nie przypominają Facebooka czy Twittera. W VRChacie użytkownicy wybierają jeden z tysięcy awatarów, po czym wchodzą do któregoś z pokoi, gdzie spotykają się z innymi, zazwyczaj przypadkowymi użytkownikami. Awatara można również przygotować samodzielnie, a nawet wbudować do niego zestaw gestów czy interakcji, zajmuje to jednak sporo czasu. VRChat ma swoją specyficzną, chaotyczną czy wręcz anarchistyczną kulturę, która nie stroni od absurdu i erotyki (kto nie chciałby zmienić się w gadający toster choć na jeden wieczór albo – już całkiem serio – wcielić się z partnerem w ulubione postaci z serialu i zrealizować marzenia o ich romansie) oraz sytuacji nieporównywalnych ze znanymi z rzeczywistości. Program wspiera full body tracking, a więc jeśli tylko użytkownik posiada odpowiednie kontrolery, jego awatar będzie wiernie odwzoro­wywał ruchy jego ciała.

Gry w VR

Za jedno z najlepszych (nie bez powodu) interaktywnych doświadczeń uważa się powszechnie Half Life: Alyx, najnowszą – tym razem działającą w VR część serii gier Half Life. Nie ulega wątpliwości, że Valve – wydawca Alyxa – wypracował w ramach tej produkcji standardy interakcji z wirtualnymi przedmiotami, z których twórcy korzystać będą przez lata; rozwiązał również liczne problemy (przykładowo: czy ręka wirtualnego awatara powinna przenikać przez ściany, czy raczej należy ryzykować dysonans między ru­chem ciała użytkownika a jego wirtualnym obrazem?) oraz pokazał, że można skutecznie budować wciągającą narrację, nie rezygnując przy tym z interaktywnych elementów. Jednocześnie Alyx udowadnia, że nie ma sensu mówienie o „kinie VR”, który to pomysł w kontekście nowej gry Valve brzmi raczej jako niepotrzebne ograniczenie doświadczenia oferowanego uczestnikom niż rozszerzenie możliwości medium filmowego. Po co oglądać tę samą historię, tyle że dysponując pełnym polem widzenia, kiedy można stać się jej sprawczym uczestnikiem. Tym samym produkcja Valve znacząco przyczyniła się do rozwiązania problemu, który pojawił się na początku tekstu: jakimi sposobami prezentować treści w VR i jak włączyć w nie elementy interakcji? Sceptykom traktującym VR jako prze­lotną ciekawostkę z pewnością doradziłbym zagranie w Half Life: Alyx. Interesujących gier w VR można znaleźć oczywiście o wiele więcej (na przykład Superhot czy Astro Bot: Rescue Mission), jednak temat ten jest na tyle obszerny, że zasługuje na opracowanie w osobnym tekście. Tu wystarczy powiedzieć, że gry wykorzystujące wirtualną rzeczywistość rzucają wyzwanie tradycyjnym podziałom i hierarchiom dyscyplinarnym w sztuce, udowadniając, że przyszłość VR-u jest interaktywna.

Perspektywy

Jaki zatem obraz VR-u jako medium wyłania się z tej panoramy różnorodnych doświadczeń? Nowsze produkcje, jak i wzrost zainteresowania artystów pracą z wirtualną rzeczywistością z pewnością przełamują wizerunek VR jako technologicznego gadżetu czy platformy służącej do rozrywki. Nie znaczy to jednak, że możemy już mówić o pełnej dojrzałości tego medium, co potwierdzają problemy twórców ze znalezieniem właściwej formy narracji i jej integracji z elementami interaktywnymi. Produkcje takie jak Half Life: Alyx są pod tym względem raczej wyjątkiem niż regułą.

Nie sposób również zaakceptować problematycznych strategii stosowanych w dokumentalnych filmach 360°. Czy jednak maszyna empatyczna to jedyne możliwe rozwiązanie dla doświadczeń VR z gatunku non-fiction? Interesującą propozycją wydaje się koncepcja „żyjącego dokumentu” Sandry GaudenziS. Gaudenzi, The Living Documentary: from representing reality to co-creating reality in digital interactive documentary, rozprawa doktorska, Goldsmiths, University of London 2013.[5]. Brytyjska badaczka buduje swoją teorię, opierając się na założeniu, że w przypadku interaktywnych dokumentów uczestnik i przygotowany materiał są ze sobą ściśle powiązani, wpływając na siebie w serii pętli sprzężenia zwrotnego. Co dokładnie oznacza ta dość abstrakcyjna formuła? W praktyce sprowadza się ona do tego, że twórcy powinni przygotowywać materiał w sposób pozycjonujący odbiorcę jako część zło­żonego systemu wiedzy, który artyści czy aktywiści starają się zaprezentować. Uczestnik „żyjącego dokumentu” umieszczony zostaje wewnątrz systemu, w przeciwieństwie do tradycyjnych rozwiązań, traktujących go jako pewien obcy, zewnętrzny element, który może jedynie biernie przyswajać wiedzę. Zatem według Gaudenzi każde dokumentalne doświadczenie VR powinno zostać wyposażone w możliwość reagowania na zachowania uczestników. Nie ukrywam, że podzielam entuzjazm brytyjskiej badaczki, dostrzegając w takich rozwiązaniach możliwości przełamujące ogranicze­nia tradycyjnych mediów w budowaniu relacji z odbiorcą.

Jakie jeszcze interesujące perspektywy zarysowują się na horyzoncie w przypadku działań z wirtualną rzeczywistością? Jagoda Wójtowicz, w wywiadzie z członkami Dream Adoption Society przeprowadzonym przez Katarzynę Niedurny, odpowiada na pytanie o wirtualne spotkania towarzyskie w VR w kontekście trwającej pandemii:

Dla mnie w tym spotkaniu najważniejsza jest możliwość rekonfiguracji własnej tożsamości. Wirtualność jest przede wszystkim formą wyzwolenia od jakichkolwiek struktur, które w realnym świecie nas ograniczają, takich jak kategorie płci, status ekonomiczny, rasa, czyli wszelkich ram niepozwalających na pełne wyrażanie się. Dzięki wirtualności te treści stają się płynneK. Niedurny, Epidemia w wirtualnej rzeczywistości, wywiad z J. Duszyńskim, W. Markowskim, M. Nawrot i J. Wójtowicz, https://krytykapolityczna.pl/kultura/epidemia-w-wirtualnej-rzeczywistosci/ [dostęp: 31.07.2020].[6].

To, że wirtualne światy rozmywają granicę między tożsamościami, najlepiej pokazuje VRChat, w którym awatar może przyjąć dowolną w zasadzie formę, i z której to wolności użytkownicy tego programu ochoczo korzystają. Nie oznacza to jednak, że w wirtualnej przestrzeni znikają uprzedzenia – po prostu przejawiają się inaczej. Chociaż w VRChacie nietrudno spotkać osoby performujące inną niż ich rzeczywistą tożsamość płciową, często tego rodzaju działanie nabiera charakteru niesmacznego, transfobicznego żartu. Przykładowo: niczego nieświadomy mężczyzna zaczyna flirtować z innym mężczyzną używającym kobiecego awataru (pomocne są tu programy zmieniające ton głosu). Kiedy impostor zostaje zdemaskowany, jego ofiara staje się pośmiewiskiem całego wirtualnego pokoju. Trudno tego rodzaju sytuacje wpisać w emancypacyjną narrację. Dlatego właśnie projektując doświadczenia VR, trzeba wykazać się szczególną wrażliwością na nowe, często subtelniejsze formy dyskryminacji. Nie wspominając już o kwestii dostępu, który w przypadku VR-u jest mocno ograniczony barierą finansową: na sam HMD i komputer pozwalający na korzystanie z niego mało kto może sobie pozwolić. Nie da się jednak ukryć, że tego rodzaju swoboda w dysponowaniu własnym wizerunkiem jest bezprecedensowa. Jednocześnie należy zauważyć, że zmiany kulturowe nie dokonują się linearnie, lecz w równoległych seriach stanów pośrednich – żadna szkodliwa postawa nie znika przecież nagle. Dlatego można żywić nadzieję, że VR w pozytywny sposób wpłynie na wciąż operującą uprzedzeniami rzeczywistość społeczną.

Jeśli kopiujesz fragment, wklej poniższy tekst:
Źródło tekstu: Witold Loska, Maszyna empatyczna – maszyna opresyjna. Krytyczny przegląd doświadczeń VR, „Nowy Napis Co Tydzień”, 2020, nr 77

Przypisy

    Powiązane artykuły

    Loading...