Nowy Napis Co Tydzień #085 / Analogowe i wirtualne dzieła w ruchu
Każde dzieło kultury to zaproszenie do wędrówki po nowym świecie, wysyłane przez twórcę do odbiorcy. Eksploracja ta może odbywać się na wiele sposobów, ale jej granice wyznacza zawsze autor. Obszar działania adresata przekazu określa także medium, w którym utwór został powołany do życia. Zależnie bowiem od tego, z jakiej materii powstał tekst lub inny artefakt, będzie podlegał on różnego rodzaju wpływom ze strony jego interpretatorów. Zjawisko to można porównać do czynności modelowania obiektów z materiałów o różnym stopniu twardości. Im bardziej plastyczna i podatna na dotyk substancja, tym łatwiej uformować ją w konkretny kształt. Z kolei twarda i trudno oswajalna materia pozwala jej użytkownikowi na bardzo ograniczoną aktywność.
Era rewolucji cyfrowej otworzyła przed autorami i odbiorcami nowe możliwości interakcji z powstającymi w przestrzeniach wirtualnych utworami. Internet zapewnia użytkownikom nieograniczony dostęp do wszelkich form aktywnego uczestnictwa w sztucznej rzeczywistości: poczty elektronicznej, czatów, forów dyskusyjnych czy gier komputerowych. Wszystkie te przemiany doprowadziły do sytuacji, w której granica między ekranem komputera a tym, co znajduje się za oknem pokoju, ulega zatarciu, często zupełnie znikając.
Już ponad dziesięć lat temu jeden z polskich badaczy wirtualnej rzeczywistości Tadeusz Miczka wyodrębnił trzy „przesunięcia komunikacyjne”, które obserwuje się w społecznościach usieciowionych
We wszystkich tych relacjach najistotniejszym elementem jest wymiana. Trzecie przesunięcie przenosi aktywnego użytkownika sieci z rzeczywistości empirycznej do świata stworzonego przy użyciu maszyny. Traci on dystans do przestrzeni obserwowanej na monitorze komputera i zanurza się w niej do tego stopnia, że zaczyna postrzegać ją jako miejsce istniejące naprawdę.
Można więc powiedzieć, że wirtualna rzeczywistość to modelina czasów nowoczesnych – łatwo uginająca się pod palcami użytkowników i zapewniająca im kontakt z wciąż zmieniającym się światem
Wędrówka po drogach świata literackiego
Umberto Eco w cyklu wykładów Sześć przechadzek po lesie fikcji tak opisuje relację odbiorcy ze światem fikcji:
Fikcyjne światy faktycznie są pasożytami świata rzeczywistego, są jednak „światkami”, które ujmują w nawias lwią część tego, co wiemy o świecie rzeczywistym; pozwalają nam skoncentrować się na skończonym, zamkniętym świecie, bardzo podobnym do naszego, ale ontologicznie uboższym. Ponieważ nie możemy wyjść poza jego granice, penetrujemy go w głąb
U. Eco, „Sześć przechadzek po lesie fikcji”, tłum. J. Jarniewicz, Kraków 2007, s. 104. [4].
Poruszanie się czytelnika w przestrzeni literatury Eco porównuje do wędrówki przez leśny gąszcz, charakteryzujący się siecią mniejszych i większych traktów. W tym ujęciu władza odbiorcy nad lasem utworu sięga dość daleko:
Nawet kiedy w lesie nie ma wydeptanych ścieżek, każdy może wytyczyć sobie własną drogę, decydując się skręcić w lewo lub w prawo przy drzewie i dokonując kolejnego wyboru pod konarami każdego następnego drzewa na swojej trasie.
W tekście narracyjnym czytelnik zmuszony jest dokonywać nieustannych wyborów. Co więcej, ten obowiązek wyboru widoczny jest nawet na poziomie pojedynczego zdania – przynajmniej zawsze wtedy, gdy pojawia się czasownik przechodni. Za każdym razem, gdy mówca ma już zakończyć zdanie, my, jako czytelnicy lub słuchacze, stawiamy zakłady (nieświadomie, co prawda), przepowiadamy jego wybór lub z niecierpliwością zastanawiamy się, jaki on będzie (przynajmniej w przypadku takich dramatycznych zdań jak: „Wczoraj w nocy na cmentarzu niedaleko kościółka ujrzałem…”).
Czasami narrator zostawia nam wolną rękę i sami musimy wyobrazić sobie, jak rozwinie się opowieść
Tamże, s. 11–12. [5].
Metafora możliwości podążania po wyznaczonych i utwardzonych przez autora ścieżkach oraz budowania nowych odnóg przywodzi na myśl inną kategorię z poetyki dzieła literackiego – koncepcję dzieła otwartego:
Z tekstem „otwartym” mamy do czynienia wówczas, gdy autor […] decyduje […], do jakiego stopnia musi kontrolować współdziałanie ze strony czytelnika i gdzie należy je pobudzać, dokąd kierować, gdzie ma ono przekształcić się w nieskrępowaną przygodę interpretacyjną. Powie „kwiat” i chociaż będzie wiedział (i chciał), że od tego słowa rozejdzie się zapach wszystkich nieobecnych kwiatów, będzie też wiedział z pewnością, że nie rozejdzie się aromat dobrze odstałej nalewki; będzie poszerzał lub zawężał, tak jak chce, grę nieograniczonej semiozy
U. Eco, „Czytelnik modelowy”, „Pamiętnik Literacki” 1987, z. 2, s. 295. [6].
Opisana wyżej sytuacja jest sporym wyzwaniem zarówno dla autora, jak i dla odbiorcy. To tak, jakby dwóm nieznajomym mówiącym w różnych, ale pochodzących ze wspólnego praźródła językach nagle kazano prowadzić rozmowę na bardzo wysublimowanym poziomie, dotykającą abstrakcyjnych pojęć i trudno uchwytnych treści (na przykład egzystencjalnych czy filozoficznych). Koncepcja dzieła otwartego zakłada zaistnienie wzajemnego zaufania między nadawcą a odbiorcą. Autor tekstu wierzy w możliwości swojego czytelnika, pokłada nadzieję w jego inteligencji i znajomości kultury w stopniu pozwalającym mu na odkodowanie intencji zawartej w utworze, a następnie na jej twórczą interpretację. Z kolei odbiorca ufa autorowi, że ten umieści na jego drodze właściwe drogowskazy, które pomogą mu w doświadczyć pełni obcowania z tekstem, a tym samym wzbogacą go intelektualnie i duchowo.
Warto w tym miejscu przywołać pojęcia autora oraz czytelnika modelowego
Oczywiście czytelnik nie jest niewolnikiem autora. Nierzadko podejmuje on czynności rozszerzające zakres możliwych interpretacji dzieła. Przykład takich działań Eco widzi w muzyce instrumentalnej XX wieku, której wykonawca może nie tylko swobodnie interpretować sekwencję znaków muzycznych, ale dostaje także szansę oddziaływania na formę utworu: określa zgodnie ze swoją wizją artystyczną wartości nut czy nawet następstwo poszczególnych dźwięków. Taki dialog z dziełem kultury prowadzi do sytuacji, w której za każdym razem, gdy odbiorca odczytuje lub wykonuje tekst, przybiera on nieco inną formę, a tym samym powstaje jakby na nowo. Nie chodzi jednak tylko o różne odczytania tego samego utworu i wielość interpretacji, których można dokonać w jego obrębie, ale o możliwość budowania odmiennych od siebie strukturalnie tekstów. Taką węższą kategorię dzieł otwartych Eco nazywa „dziełami w ruchu”
Dobrym przykładem dzieła w ruchu jest przywoływany przez Eco budynek Wydziału Architektury Uniwersytetu w Caracas, nazywany uczelnią codziennie od nowa komponowaną. Sale zbudowane są z ruchomych płyt, które profesorowie i studenci mogą przesuwać i reorganizować w zależności od swoich potrzeb. W ten sposób aranżują oraz komponują przestrzeń odpowiadającą na przykład aktualnie omawianym na zajęciach zagadnieniom architektonicznym czy urbanistycznym.
Literacką egzemplifikacją dzieła w ruchu może być Gra w klasy Julio Cortázara
Innym przykładem nietypowej konstrukcji jest powieść Jeśli zimową nocą podróżny
Przeczytałeś już około trzydziestu stron i dałeś się porwać akcji. W pewnej chwili mówisz sobie: „To zdanie wydaje mi się już znajome. A nawet wydaje mi się, że już czytałem cały ten fragment”. To jasne, powracają pewne motywy, w tekst zostały wplecione powtórzenia, które mają wyrazić chwiejny ruch czasu. Jesteś czytelnikiem uwrażliwionym na te subtelności, gotowym wyłowić intencje autora, nic nie umknie twojej uwagi. […]
Chwileczkę, spójrz na numer strony. A niech to! Ze strony 32 wróciłeś na stronę 17! To, co wziąłeś za wyrafinowanie autora, jest tylko błędem drukarskim: powtórzyli dwa razy tę samą stronę
Tamże, s. 35–36. [12].
Niezależnie od tych urywanych narracji w powieści rozwijany jest także wątek samego czytelnika: twórca opisuje jego wyprawę do księgarni i chęć wymiany wadliwej książki na inną, a następnie romansu z poznaną tam kobietą, która także zamierzała zareklamować swój egzemplarz Jeśli zimową nocą podróżny. Mimo że w utworze nie zostaje zaburzona liniowość (tekst czyta się od okładki do okładki), struktura narracyjna oraz zwielokrotnienie fabuły zmuszają odbiorcę do wytężonej pracy z tekstem i próby ułożenia go sobie w głowie w logiczną całość.
Omawiając koncepcję dzieła w ruchu, warto wspomnieć o utworach eksperymentalnych, których autorzy podjęli próbę nadania sensu także formie, w którą zostały one ubrane. W tym duchu powstaje liberatura. Zenon Fajfer, twórca tego pojęcia, proponuje rozszerzenie znaczenia tekstu literackiego na materię, z której zbudowana jest książka. Na jej sens składają się słowa zapisane na kartkach lub innych nośnikach oraz ciało, niekoniecznie będące papierowym woluminem. Znaczenia wynikają zatem także z kroju i koloru pisma, typografii pojedynczej strony, układu całego tomu czy nawet rodzaju papieru, na którym drukowane są litery. Źródłem liberatury są niekonwencjonalne utwory literackie, powstające w epokach poprzedzających czasy współczesne, których autorzy stawiali nacisk przede wszystkim na wizualną zabawę słowem
Innym przykładem realizacji opisanego schematu są utwory poetyckie zaliczane do nurtu cyfrowej poezji wizualnej
Przykładem innego e-tekstu, z którym kontakt zakłada czytelniczą aktywność, jest praca zatytułowana Czary i mary: (hipertekst) Anety Kamińskiej
W toku rozważań dotyczących szerokiego zakresu działań, jakie czytelnik może podejmować w przestrzeni dzieła literackiego, ważne jest zatem to, że owe aktywności nie sprowadzają się jedynie do wielości dopuszczalnych interpretacji. Co jednak istotne – chociaż odbiorca zyskuje wpływ na ostateczny wygląd utworu, jego możliwości nie są nieograniczone, ponieważ ich zakres został wcześniej zaprojektowany przez autora. W kolejnej części tego artykułu przyjrzę się rodzajom aktywności, do których swoich odbiorców zapraszają inne rodzaje dzieł w ruchu – gry komputerowe oraz interaktywne seriale, by porównać właściwie im rodzaje interakcji z tymi oferowanymi przez literaturę.
Surfowanie po światach wirtualnych
Materia cyfrowa jako niezwykle pojemna, elastyczna i szybko reagująca na zmianę substancja pozwala na tworzenie płynnych utworów, podlegających wpływom nie tylko ze strony twórcy, ale także ze strony odbiorcy. Wzorcowymi przykładami wirtualnych dzieł w ruchu, realizującymi opisany schemat, są gry komputerowe oraz ich rozbudowane o aspekt socjalny wersje – gry sieciowe. W kontekście celu niniejszego testu, jakim jest porównanie aktywności czytelnika i gracza, logiczne wydaje się poddanie analizie najbliższych literaturze narracyjnych gier fabularnych, charakteryzujących się wieloma rozgałęzieniami.
Rozpatrując strukturę gier komputerowych, badacze spotykają się z różnymi pojęciami, których celem jest jak najdokładniejsze oddanie ich specyfiki. „Interaktywność”, „konfiguracja” i „ergodyczność” to najbardziej popularne określenia pojawiające się w tych opracowaniach. Warto zauważyć, że są one zestawione na zasadzie swoistej gradacji znaczeń. Począwszy od interaktywności, poprzez konfiguracyjność, a na ergodyczności skończywszy, każde kolejne sformułowanie zdaje się określać naturę gier komputerowych głębiej niż poprzednie. Wszystkie z kolei dookreślają kategorię mediów grywalnych (playable media), którą do współczesnych badań wprowadził Noah Wardrip-Fruin
Gry komputerowe są medium interaktywnym, oferującym użytkownikowi możliwość ingerencji w przekaz i współtworzenie go. Typologię mediów ze względu na oferowane typy interakcji stworzył Jens F. Jensen
- transmisja – wszyscy odbiorcy otrzymują ten sam przekaz, z reguły w tym samym czasie; władza odbiorcy jest mocno ograniczona, a jego interakcja polega tylko na włączeniu i wyłączeniu odbiornika; na przykład telewizja publiczna, radio, kino;
- konsultacja – informację ma centralny zarządca, ale to odbiorca decyduje, z jakich części przekazu i kiedy korzysta; na przykład biblioteka, baza danych;
- konwersacja – dwukierunkowy przepływ informacji pomiędzy użytkownikami, w którym rola centralnego dostawcy (poczty, firmy telekomunikacyjnej, dostawcy usług internetowych) ograniczona jest do zapewnienia obsługi technicznej;
- rejestracja – centralna organizacja zbiera dane o indywidualnym użytkowniku; informacji dostarcza jednostka, ale korzysta z nich system.
Przyporządkowanie gier wideo i gier sieciowych do jednej z powyższych kategorii jest niemożliwe, gdyż występują w nich wszystkie z wymiennych form interakcji:
- transmisja – wszyscy gracze na serwerze otrzymują do dyspozycji ten sam wirtualny świat i tło fabularne, w którym mogą działać – tekst transmitowany przez producenta gry;
- konsultacja – dwóch graczy po podłączeniu do gry może wybrać różny sposób/różną kolejność eksplorowania przestrzeni;
- konwersacja – gracze mają do dyspozycji czat – komunikator tekstowy – pozwalający na rozmowę w czasie rzeczywistym;
- rejestracja – jest wykorzystywana przez zarządzającego serwerami producenta gry, który zbiera w ten sposób dane umożliwiające mu określenie preferencji graczy i w dalszej perspektywie modyfikowanie produktu pod kątem oczekiwań użytkowników.
Interakcja jest więc metaforą tak szeroką, że nie sposób w jej kontekście precyzyjnie scharakteryzować gry komputerowe i sieciowe. W celu wypełnienia tej luki i poszerzenia pojęcia interaktywności na gruncie game studies
Bliskim konfiguracji jest pojęcie ergodyczności stworzone przez Espena Aarsetha
Inna ciekawa dyskusja w obszarze groznawstwa rozwija się wokół narracji i jej statusu. Opowiadanie historii w mediach analogowych polega na prezentacji wydarzeń, które zaszły w przeszłości i w konsekwencji doprowadziły do kolejnych punktów w rozwoju fabuły. W grze jest odwrotnie. Odbiorca ma do czynienia nie z tym, co się stało, ale z tym, co dzieje się teraz – na ekranie przy jego aktywnym udziale. Gracz zostaje umieszczony w wirze akcji i współtworzy ją w czasie rzeczywistym. Można więc powiedzieć, że gra jest zbliżona do zabawy w rozumieniu Johana Huizingi
Rozgrywka to pojęcie, które najprościej opisuje sposób poruszania się gracza po przestrzeni gry. Jest ona za każdym razem inna, nawet wówczas, gdy jeden gracz wielokrotnie pokonuje ten sam odcinek wirtualnego świata. Najlepiej tę mechanikę zilustrować na przykładzie. Cykl gier Wiedźmin to polski tytuł, który w ciągu ostatnich paru lat stał się znany na całym świecie. Mamy tu do czynienia z grą z rodzaju RPG
[…] można dostrzec zatem kolejną prawidłowość, która pozwala zadanie (quest) uznać za odpowiednik sekwencji fabularnej, gdzie „część środkowa” została niejako trwale przypisana improwizacji gracza i pozostaje z reguły nienarracyjna, ale istotna dla układu fabuły. Brakowi narracji w „części środkowej” odpowiada z kolei eksponowanie roli „początku” i „zakończenia” zadania jako tych faz, którym nadano nie tylko podstawową funkcję w wiązaniu kolejnych sekwencji fabularnych, ale które także w planie narracyjnym gry potraktowano jako kluczowe dla wprowadzenia elementów narracyjnych […]
R. Kochanowicz, „Fabularyzowane gry komputerowe w przestrzeni humanistycznej. Analizy, interpretacje i wnioski z pogranicza poetyki, aksjologii i dydaktyki literatury”, Poznań 2012, s. 48. Kochanowicz odnosi się w cytowanym fragmencie do układu trzech faz pojedynczego zdarzenia, opisywanego przez Kazimierza Bartoszyńskiego („O badaniach układów fabularnych” [w:] „Problemy metodologii współczesnego literaturoznawstwa”, red. H. Markiewicz i J. Sławiński, Kraków 1976). [27].
Jako przykład takiej krótkiej formy narracyjnej może posłużyć jedno z wielu zadań pobocznych, które otrzymuje gracz sterujący awatarem Geralta w grze Wiedźmin 3: Dziki gon (2015). Przemierzając otwarty świat, trafia on do różnych miast i miasteczek. W każdym z nich znajduje się tablica ogłoszeniowa, gdzie mieszkańcy umieszczają zlecenia i oferty pracy. Na jednej z nich Geralt znajduje prośbę o pomoc w odnalezieniu zaginionej żony myśliwego Niellena. W tym momencie gracz rozpoczyna quest Dzikość serca. Początkowo dowiaduje się od Niellena, że jego żona Hanna pewnego dnia udała się do lasu i nie wróciła. Według przypuszczeń została tam zaatakowana i zagryziona przez wilki. Wiedźmin rozpoczyna więc śledztwo, podczas którego pojawia się kilka możliwości zakończenia zadania:
Geralt natrafia w lesie na watahę wilków. Po ich zabiciu pojawia się siostra Hanny, Małgorzata, i przekonuje wiedźmina, żeby przekazał Niellenowi informację o śmierci żony z zamian za 55 koron (waluta w grze). Wiedźmin może przystać na propozycję. Wówczas po powrocie do myśliwego otrzymuje punkty doświadczenia i dodatkowe wynagrodzenie (może z niego też zrezygnować), a zadanie się kończy.
Wiedźmin może jednak kontynuować zadanie. Jeśli gracz wybierze taką możliwość, w toku akcji odnajdzie ciało zamordowanej Hanny i po śladach zostawionych na miejscu zbrodni trafi do kryjówki wilkołaka, którego będzie musiał pokonać w walce. Wygrana zapewni mu poznanie tajemnicy zniknięcia Hanny: okaże się, że mordercą jest Niellen, a siostra zwabiła Hannę do jego siedziby po to, żeby bestia ją zabiła. W ten sposób Małgorzata chciała zapewnić sobie szczęście z owdowiałym Niellenem. Pokonany przez wiedźmina myśliwy jednocześnie z graczem poznaje prawdę o śmierci Hanny. Wiadomość sprawia, że wpada on w gniew i chce zabić Małgorzatę. Gracz staje wówczas przez trudnym wyborem moralnym:
☛ pozwolić Niellenowi na zabicie Małgorzaty
☛ obronić kobietę, zabijając rozjuszonego wilkołaka.
Zależnie od decyzji gracz uzyska odpowiednią nagrodę pieniężną oraz określoną liczbę punktów doświadczenia. Warto dodać, że jeśli umożliwi on myśliwemu zabicie Małgorzaty, wilkołak dokona zemsty, a następnie wróci do Geralta i będzie błagał go o śmierć. Wiedźmin skróci jego cierpienie i dopiero wówczas zadanie ostatecznie zostanie ukończone.
Powyżej opisany quest jasno obrazuje konstrukcję fabularną gry nieliniowej. Gracz prowadzi swojego bohatera przez dany wątek i jednocześnie podejmuje decyzję o tym, jak dalej potoczy się akcja. Jeden wybór zamyka drogę do drugiego (lub każdego kolejnego) rozwiązania zadania. Mechanizm ten przekłada się na całą grę. Główna oś fabularna wszystkich części Wiedźmina opiera się na decyzjach gracza oraz na prezentacji ich konsekwencji w dalszych fragmentach oraz w zakończeniu opowieści. Autorzy gry przygotowali bowiem kilka możliwych finałów rozgrywki, aktywujących się zależnie od tego, w jaki sposób gracz pokierował swoim awatarem. Nieliniowa gra fabularna przypomina zatem rozgałęziające się coraz bardziej drzewo decyzji lub labirynt z wieloma możliwymi drogami, prowadzącymi do różnych wyjść. Taki sposób konstrukcji gry zachęca gracza do ponownego zanurzenia się w nurcie danej opowieści w celu odkrycia w niej ścieżek, których przy wcześniejszym kontakcie z nią nie wybrał lub które nieświadomie pominął. Wzmacnia to jego satysfakcję z gry.
Konieczne jest jednak zaznaczenie, że podobnie jak w literackich dziełach w ruchu, gracz dokonuje wyborów w obrębie skończonej liczby możliwych scenariuszy. Zawsze docieramy do końca mapy, gdzie kontynuacja podróży oznacza po prostu zawrócenie. Nie powstały jeszcze gry tak dalece interaktywne, żeby świat przedstawiony materializował się z niczego pod stopami gracza i w nieskończoność otwierał przed nim nowe perspektywy:
[…] wszystkie warianty (z reguły sprowadza się to do dwóch, maksymalnie trzech możliwości) są w grze już niejako zapisane/zakodowane i w tym sensie gotowe, skończone. Stopień powiązania wątków pobocznych z wątkiem głównym jest przy tym dość różnorodny – gracz ma możliwość śledzenia mikropowieści, bardzo luźno powiązanych bądź czasem w ogóle niepowiązanych z wątkiem głównym, zaś ich wybór w „odczytaniu” zależny jest całkowicie od woli gracza, który może je po prostu pominąć
R. Kochanowicz, dz. cyt., s. 49. [28].
Możliwości ingerencji w świat przedstawiony zostają poszerzone w grach sieciowych, takich jak World of Warcraft(1994), Second Life (2003) czy Warframe (2013), w których ustalenie głównej osi fabularnej staje się niezwykle problematyczne. Wynika to z ich struktury opierającej się na tworzonych przez graczy społecznościach, nazywanych w rozmaity sposób (na przykład klanem czy gildią). Drugą właściwością sieciowych tytułów jest rozległy, otwarty świat, zmieniający się prawie codziennie za sprawą modyfikacji wprowadzanych przez twórców i administratorów gry lub pod wpływem działań samych użytkowników. Sieciowe gry to zatem żywe i ruchome struktury, w ramach których zrzeszeni w klany gracze budują własne narracje. Liczba wątków fabularnych rośnie proporcjonalnie do powiększającej się społeczności użytkowników. Każda wyprawa (w grach sieciowych nazywana rajdem) grupy graczy do świata gry to nowa historia tworzona poprzez działania członków gildii oraz wybory, których dokonują. Użytkownicy mogą budować swoją opowieść także wokół fabuły umieszczonej w grze przez jej twórców. Na przykład w grze Warframe istnieje czternaście podstawowych zadań fabularnych, udostępnianych wraz ze wzrostem poziomu doświadczenia prowadzonego przez użytkownika awatara. Questy są ciekawe i umożliwiają zdobycie bardzo rzadkich i przydatnych artefaktów, nie ma jednak przymusu ich wykonania. Często gracze umawiają się na rajd, którego celem jest zdobycie jak największej ilości broni, jakiegoś surowca czy też modów (ulepszeń) do sprzętu. W tym celu udają się do danej lokacji i zostają w niej aż do momentu, kiedy liczba pozyskanych przedmiotów będzie dla nich satysfakcjonująca. Takie wyprawy nazywane są farmieniem (farming).
Gry sieciowe oferują graczom największą wolność. To bogate uniwersa, które można eksplorować w sposób zależny wyłącznie od własnych upodobań. Kolejność wydarzeń staje się drugorzędna, nawet niedoświadczony gracz może zapolować na silniejszego od siebie przeciwnika i ma szansę zwyciężyć, jeśli stoją obok niego przyjaciele z gildii. Użytkownicy prowadząc swoje awatary, wcielają się więc w role, które sobie wybierają, i wspólnie organizują coś w rodzaju wirtualnego przedstawienia teatralnego. Ich podróże to za każdym razem pisanie jednej z wielu klanowych opowieści, dla każdego członka społeczności wyjątkowych i wspominanych później przy różnych okazjach:
Gry MMO nie można wyłączyć, mając pewność, że przy kolejnym jej uruchomieniu zastaniemy tę samą sytuację, jaką widzieliśmy przy ostatnim logowaniu. Nie ma tu bowiem możliwości zapisu określonego poziomu gry bądź powtórzenia wybranego fragmentu. Ponadto gry masowe projektowane są tak, by stymulować gracza do aktywności, do kreacji wirtualnego świata, tworzenia własnych jego wizji, nie zaś do realizacji narzuconego przez programistów scenariusza zdarzeń. Swoboda działania jest zatem podstawową przyczyną długotrwałej fascynacji tego typu rozrywką
D. Urbańska-Galanciak, „Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych”, Warszawa 2009, s. 61. [29].
W kontekście tak intensywnego doświadczenia nasuwa się pytanie, czy jakiekolwiek powieściowe struktury byłyby w stanie zapewnić odbiorcy podobne przeżycia. Trudno jednoznacznie – i unikając wartościowania – na nie odpowiedzieć. Niewątpliwie wyobraźnia czytelnika sięga bardzo daleko, być może jednak wyobraźnia wsparta przez interaktywne medium może sięgnąć jeszcze dalej.
Gra, serial, opowieść
Mediami, które coraz częściej zaczynają wykorzystywać techniki opowiadania historii znane z gier komputerowych, są film i serial. Jednym z najgłośniejszych przykładów takiego mariażu jest Bandersnatch (2018), specjalny interaktywny odcinek dystopijnej serii Czarne lustro, poświęconej rozważaniom na temat tego, jak za sprawą technologii i cyfryzacji zmieni się świat bliższej i dalszej przyszłości. Bandersnatch trwa tyle, ile pełnometrażowy film fabularny, strukturą zaś przypomina paragrafówkę (rodzaj gry, o którym pisałam przy okazji omawiania powieści Cortázara). Tego typu dzieła opierają się na prostym schemacie: odbiorca czyta poszczególne odcinki utworu i w pewnym momencie dociera do miejsca rozgałęziania się ścieżek fabularnych. Wtedy dokonuje wyboru, którą z dróg chce podążyć, a tekst odsyła go do odpowiedniego paragrafu w książce, stanowiącego ciąg dalszy opowieści.
Czarne lustro: Bandersnatch także działa na takiej zasadzie. Widz ogląda pewien fragment odcinka, a następnie podejmuje decyzję o tym, co wydarzy się dalej. Film zostaje zatrzymany, na ekranie pojawia się plansza wyboru, w którą należy kliknąć. Przypomina ona ekrany wykorzystywane w narracyjnych grach komputerowych, takich jak na przykład Wojna Krwi: Wiedźmińskie opowieści (2018). W grze tej narracja podawana jest odbiorcy w postaci tekstu wyświetlanego na ekranie i czytanego przez narratora. Gracz decyduje o dalszych losach bohaterów, wybierając jedną z zaproponowanych przez system kontynuacji rozwijającej się przed nim historii. Taką samą możliwość zyskuje widz filmu Bandersnatch, który – by poznać wszystkie alternatywne zakończenia i przebiegi akcji, musi kilkakrotnie obejrzeć całość, za każdym razem podejmując inne decyzje fabularne.
Opisywane przez Eco „dzieła w ruchu” powstają zarówno w przestrzeni analogowej, jak i cyfrowej. Mimo że złożone z innych komponentów i w różny sposób konsumowane, często są do siebie podobne. Ich autorzy zostawiają otwarte drzwi w miejscach, gdzie linearny sposób opowiadania historii wymuszałby ich zamkniecie. Nie chodzi tutaj jednak tylko o niedopowiedziane zakończenie tekstu, które uruchamia mnogość interpretacji. Odbiorca zyskuję bowiem pewną swobodę decydowania o tym, co za chwilę się wydarzy. W literaturze wybór ten manifestuje się na przykład w celowo zaburzonej kolejności rozdziałów (Gra w klasy), rozgałęzionej i urywanej strukturze narracyjnej (Kiedy zimową nocą) czy hipertekstowej kompozycji (liberatura i cyfrowa poezja wizualna). W grach narracyjnych z otwartym światem przedstawionym wybór podejmowany jest przez gracza właściwie na każdym etapie rozgrywki, począwszy od wyglądu awatara, a skończywszy na ważnych decyzjach moralnych, wypływających na losy bohatera, uniwersum oraz zamieszkujących je postaci (cykl gier Wiedźmin). Warto jednak podkreślić, że zarówno w grach narracyjnych, podobnie jak w przypadku literackich dzieł w ruchu, alternatywne scenariusze nie są nieskończone, a sprawczość gracza pozostaje ograniczona przez system.
Różnice między literackimi dziełami w ruchu a ich wirtualnymi odpowiednikami uwidaczniają się także w sposobach doświadczania obu rodzajów tekstów przez odbiorcę. Czytelnik przy każdej kolejnej lekturze utworu – nawet jeśli jest nim tekst otwarty – ma do czynienia z tym samym obiektem i może właściwie w nieskończoność odtwarzać historie, które współtworzy. Z kolei rozgrywka w grze komputerowej przy każdym uruchomieniu tego samego fragmentu będzie wyglądała zupełnie inaczej i nie chodzi tutaj tylko o inne wybory gracza czy o zaprogramowaną mnogość scenariuszy. Nawet bowiem w tytule z jednym schematem akcji działania odbiorcy nie są powtarzalne (istnieje bardzo małe prawdopodobieństwo, że gracz będzie potrafił wykonać jakiś ruch dwa razy dokładnie w tym samym czasie i w tej samej konfiguracji). Na przykład: prosta czynność, jaką jest skok, przy każdym podejściu do pokonania tego samego odcinka gry będzie wykonywana w innym miejscu. Na różnice te mają oczywiście wpływ ludzkie zdolności motoryczne – naciśnięcie danego klawisza raz będzie szybsze i mocniejsze, innym razem wolniejsze i mniej precyzyjne.
Z opisaną wyżej możliwością parokrotnego mierzenia się z danym fragmentem gry wiąże się jeszcze jedna ważna kwestia: zapis postępu gracza. Na dowolnym odcinku lub w miejscu wskazanym przez twórców (zależnie od gatunku czy poziomu trudności) odbiorca może przerwać zabawę i zapisać swój dotychczasowy progres. Podobnie w przypadku śmierci cyfrowego awatara – gracz ma możliwość powrotu do wcześniejszego zapisu rozgrywki (sprzed miejsca, w którym jego bohater zginął) i podjęcia kolejnej próby pokonania przeszkody sprawiającej mu kłopot. Oznacza to, że rozgrywka może ulegać zmianom na różnych jej etapach, a to, co raz się wydarzyło, nie jest nieodwracalne.
Podczas gdy percepcja czytelnika skupiona jest najczęściej na słowie pisanym, gracz musi uwrażliwić się także na bodźce dźwiękowe (muzyka, dialogi) i dotykowe (interakcja z interfejsem za pośrednictwem sprzętu takiego jak klawiatura, mysz, pad czy gogle). Niemniej – eksperymenty poetów i prozaików od dawna wymuszają na odbiorcach mniej lub bardziej radykalne cielesne zaangażowanie w proces lektury. Wystarczy przypomnieć cyfrową poezję wizualną czy bliską jej powieść elektroniczną o strukturze hipertekstu. Wśród dzieł analogowych warto z kolei zwrócić uwagę na Spoglądając przez ozonową dziurę Zenona Fajfera