Nowy Napis Co Tydzień #087 / Grając w wiersz, oderwać tekst od dzieła... O ludologicznych inspiracjach literatury
Zjawisko konwergencji mediów, czyli takiego rodzaju fuzji medialnych, w efekcie których powstają nowe jakości kulturowe, już dawno zassało pewną część polskiej sfery literackiej. W efekcie przemian konwergencyjnych rodzą się e-utwory oparte na nowych rodzajach aktywności, również kojarzonych dotychczas głównie ze obszarem rozrywki, wkraczających w kontekst ludologii.
Wciąż powiększa się liczba dzieł lokujących się pomiędzy literaturą a nowymi mediami, do opisu których stosować można określenie „literackich paraleli audiowizualnych”
Już pobieżny rzut oka na informacje płynące z wydawniczego rynku medialnego pozwala dostrzec jego dynamiczny rozwój. Powstają kolejne
Teraz przemierzać będzie zarówno przyziemne, jak i fantastyczne miejsca, podczas gdy Samsa zmaga się z egzystencjalnym kryzysem. Gra celowo koncentruje się na humorze i absurdzie sytuacji, a wspaniałe, ręcznie rysowane tekstury sprawiają, że odkrywanie tego mikrokosmosu to prawdziwa przyjemność
https://wydawca.com.pl/2020/03/24/powstaja-kolejne-gry-komputerowe-inspirowane-literatura/ [dostęp: 02.08.2020]. [6] – informuje zapowiedź wydawnicza. „Przedstawiony świat wyróżnia się pod względem jakości oraz dopracowania artystycznego. Wszystkie tekstury oraz postacie w grze są ręcznie malowane. […] Gra jest inspirowana światem stworzonym przez Franza Kafkę, a głównym celem spółki jest tworzenie gier poprzez opowiadanie historii. […] Rozgrywka jest pełna surrealistycznych krajobrazów. Podstawą […] jest eksploracja otoczenia oraz rozwiązywanie zagadekN. Kieszek, Premiera Metamorphosis, polskiej gry opartej o twórczość Franza Kafki, od Ovid Works jeszcze w tym roku; https://strefainwestorow.pl/artykuly/gaming/20200204/ovid-works-metamorphosis [dostęp: 02.08.2020]. [7].
Twórcy powstającej gry najwyraźniej poszli w ślad artystów intermedialnych – Laurenta Mignonneau i Christy Sommerer, którzy kilkanaście lat temu ze sporym powodzeniem wykorzystywali właśnie to opowiadanie Kafki, tworząc Escape – interaktywną instalację o wysokim stopniu literackości, będącą przykładem łączenia pisarskiej materii z nowomedialnym nośnikiem oraz wywołującym historyczno-kulturowe skojarzenia designem. Funkcję interaktywnego artefaktu, tożsamego w tym wypadku z interfejsem, pełni mechanizm przypominający skrzyżowanie starego typu kamery filmowej z ręcznym młynkiem do mielenia kawy (lub mięsa). Działanie interaktora powoduje zmiany na ekranie (bezładnie poruszające się po polu tekstowym insekty grupują się, tworząc wizualny zapis literowy, formujący się w postaci kolejnych fragmentów opowiadania Kafki)
Można w tym kontekście zadać pytanie, z jakiego powodu autorzy instalacji oraz powstającej gry zdecydowali się na wykorzystanie akurat tego tekstu Kafki, w którym mamy do czynienia z sytuacją przemiany głównego bohatera w robaka? Możliwe, że istotna była tutaj nie tylko oczywista atrakcyjność fabuły i jej potencjalna podatność na tego typu nowomedialne adaptacje. Możliwe, że motyw insekta
Nowa dynamika utworu e-poetyckego powstającego w środowisku konwergujących mediów generuje niestabilny i rozszczepiony e-podmiot literacki, podmiot, który coraz trudniej postrzegać jako spójną figurę, przypomina on bowiem hybrydę, permanentnie niekoherentną, nakreśloną szkicowo, celowo niedokończoną. Owa niedokończoność ma konkretny cel, obliczony na to, by mógł się w nim nie tylko przeglądać, ale i artystycznie realizować odbiorca-interaktor zapraszany już nie tylko do lektury, ale także do działań kilkuetapowych: partycypacji, wypełniania pustych miejsc, następnie „uspójniania”, w każdorazowo innej sytuacji czytelniczej
W stronę tradycji. Historycznoliterackie źródła gier
Zgłębiając problem e-literackiego eksperymentowania, nie sposób – niezależnie od tego, jak bardzo mielibyśmy na to ochotę – pominąć kwestii tradycji literackiej. Omawiane tu współczesne nowomedialne eksperymenty na ciele wiersza stanowią bowiem kontynuację literackich zabaw znanych od zamierzchłych czasów. By choćby szkicowo nakreślić skalę tych kontynuacji, warto sięgnąć do opracowań Andrzeja Pająka i Piotra Rypsona dotyczących poezji kunsztownej. Pająk, opierając się na rozpoznaniach Rypsona, wśród literackich utworów odstępujących od tradycyjnej postaci wiersza, wkraczających w pole gier literackich, wskazuje te, które stanowią niezaprzeczalnie historycznoliteracki punkt odniesienia dla ukazywanych tu kwestii. Wymienia między innymi akrostych i jego odmiany (tautogramy, kwadraty magiczne, wiersze kratkowane – carmen cancellatum, imago poems, wiersze proteuszowe[17], przestrzenno-liniowe, labiryntowe carmen infinitum
Gry postmodernistyczne przeczuciem i zapowiedzią e-literatury
Kolejnymi etapami poprzedzającymi omawiane tu zjawisko są literackie gry z czytelnikiem, stosowane przez twórców postmodernistycznych, mające na celu mentalne „oderwanie tekstu od dzieła”. Można je z powodzeniem uznać za próbę „przetestowania” w sytuacji analogowej zjawiska, które za chwilę zaistnieje w pełni w formie cyfrowej pod postacią gier e-literackich. Pisarze postmodernistyczni, uznając tradycyjną, statyczną, zamkniętą w ostatecznej postaci formę dzieła literackiego za „wyczerpaną” i nie dość odpowiadającą złożonym możliwościom intelektualnym człowieka, zaczęli podejmować próby jej mentalnego uruchamiania. Ich recepcyjno-interpretacyjny apetyt nastawiony był na takie spożytkowanie utworu, które pozwoli uzyskać rodzaj literackiej gry/zabawy, dlatego poprzez zabiegi intertekstualne, literackie gry z czytelnikiem dokonywali prób „odrywania tekstu od dzieła”
Gra e-literacka akt wspomnianego „odrywania tekstu od dzieła”
Rozpychając gardło wiersza. Literackie gry analogowe
Za osobny rodzaj wysoce dosłownych nawiązań ludologicznych uznać można zjawiska dziejące się w literackim środowisku analogowym, poetyckich stylizacjach, polegających między innymi na sięganiu przez twórców do schematów gier komputerowych. Różnorodność i pomysłowość poetów okazuje się w tym zakresie wręcz zaskakująca, a punktem wyjścia staje się nie tylko, jak można byłoby się spodziewać, scenariusz, na którym oparta została fabuła gry, lecz wszelkie pozostałe elementy multimedialnego produktu, czyli między innymi opis grafiki, dźwięku, animacji, w tym składniki ostatecznej – przeznaczonej dla masowego konsumenta – wersji, na przykład wszelkiego rodzaju gadżety typu mapka, opis i strategia gry (tak zwane solucje), a nawet foldery reklamowe. Na pakiet stanowiący ostateczną postać gry komputerowej składa się wiele komponentów,
kompleksowość przekazu wzmacniana jest dodatkowo przez zestaw przedmiotów-fetyszy towarzyszących grze: do dyskietek lub cartridge’ów dołączane są zwykle mapy, plany i, wykorzystujące ikonografię gry, barwne opisy zasad poruszania się w fikcyjnym świecie elektronicznej symulacji, których zadaniem jest przedłużanie gry poza jej rzeczywiste ramy
A. Pitrus, Kontrolowanie iluzji, iluzja kontroli, [w:] Prędkość i przyjemność. Kino i telewizja w dobie symulacji elektronicznej, red. A. Gwóźdź, Kielce 1994, s. 174. [29].
Tak też, opierając się na popularnym schemacie interaktywnej gry zręcznościowej – symulacji jazdy samochodem, z możliwością wyboru wariantów w postaci walki wręcz oraz ulicznej strzelaniny – konstruuje swój wiersz Paweł Marcinkiewicz
Ten nowy przebój virtual reality,
który właśnie prezentujemy,
dostarczy państwu niezapomnianych wrażeń
z miasta Babylon; pierwsza wersja
pozwala uciekać samochodem
przez wąskie ulice, byle dalej, na oślep,
w międzygalaktyczną pustkę:
krótka prosta, pisk opon, zakręt o
dziewięćdziesiąt stopni; w drugiej wersji,
tylko dla amatorów brutalnych pojedynków,
przyłączają się państwo do mafii
i ścigają uciekający samochód; w trzeciej,
zostają jednym z agentów
biegnących przy krawężnikach;
gdy tylko na ulicy coś się poruszy
należy stanąć w rozkroku, sięgnąć do kabury
i oddać kilka serii; my jednak stanowczo
polecamy uciekający samochód;
początkującym radzimy jechać
w prawo i naprzód, aż do krawędzi rampy,
potem przez wyrwę w stalowym
ogrodzeniu; proszę uważać na ścianę;
wsteczny i gaz do dechy;
gdy ktoś nadchodzi, najlepiej
zwolnić i pochylić głowę,
następnie powoli ruszyć...
chyba że, jak teraz, zabraknie benzyny;
mogą państwo być Keisim,
który uderza pięścią w kierownicę,
Tomem Riffem, który upuszcza nabitą lufkę,
wreszcie Paulem Martinem,
młodzieńcem z antypodów, który kładzie się,
zalany łzami, na tylnym siedzeniu;
to jeszcze nie koniec, prosimy
nie odkładać joysticków,
jeszcze pojawi się cień, przenikający
wszystkie rzeczy, przechodzący przez
czaszkę, w głąb myśli, do samego
rdzenia jaźni; jeszcze za przednią szybą
pocieszny, biały duszek –
arcydzieło naszych grafików –
wzleci ku niebu i radio zacznie rzęzić
marsz żałobny; jeszcze spiker obwieści
nieco melodramatycznym tonem
„gratuluję Keisi!” albo: „brawo Tom Riff!”
albo: „wiwat Paul Martin! –
zabrakło ci zaledwie stu punktów, aby
przejść na kolejną planszę...
[P. Marcinkiewicz, Crack; Świat dla opornych]
P. Marcinkiewicz, Świat dla opornych, Kraków 1997. [31]
Warto odczytać wiersz Marcinkiewicza jako próbę przekroczenia jednej z najatrakcyjniejszych granic – między niepokojem a przyjemnością
Piotra Puldziana Płucienniczaka i Leszka Onaka e-literackie adaptacje transmedialne
Do wchodzących
Fot. 1, 2. P. Puldzian Płucienniczak, Złe słowa, Angry Words (fragmenty screenów)
Autor wykorzystał schemat popularnej gry Angry Birds
Fot. 3. P. Puldzian Płucienniczak, Złe słowa, Angry Words (fragment screenu)
Twórca w pierwotnej wersji projektu gry następująco wyjaśniał swój zamysł:
Czytelnik „wyrzuca” złe słowa, te rozbijają utwory, tworząc utwory pochodne, których „wartość” literacka jest wyższa od oryginalnej – założeniem jest bowiem, że literatura zyskuje na brutalnym kontakcie z rzeczywistością. Kluczowym elementem lektury jest koniec gry, czyli sprowadzenie zaproponowanych dzieł do stosu liter, […] ich podstawowego budulca. […] Gra nie zawiera żadnego systemu nagradzania czytelnika, żadnych punktów czy listy najlepszych graczy. Nagrodą jest możliwość obcowania z tzw. klasyczną literaturą na własnych warunkach, bezpośredniego sprawdzenia, które słowa są dobre, a które złe
https://issuu.com/korporacja_haart/docs/piotr_puldzian_plucienniczak_-_zle_slowa [dostęp: 28.07.2020]. [38].
Z kolei w informacji prezentującej ten quasi-literacki projekt można było przeczytać:
Gra stanowi propozycję innej metodologii lektury: czytania jako niszczenia. Przy pomocy garści poręcznych wulgaryzmów czytelnik postawiony jest przed radosną koniecznością rozmontowywania monumentalnych tekstów kultury. Przeniesienie mechaniki Angry Birds do sfery tekstu jest drogą do nirwany
Tamże. [39].
Ów teoretyczny zamiar zdecydowanie przerósł potencjał samego projektu, bowiem trudno tu mówić o jakichkolwiek – sugerowanych przez Puldziana „utworach pochodnych”, widocznym natomiast finałem „rozgrywki” jest uzyskanie stosu rozsypanych wyrazów, rosnącego wraz z każdym kolejnym celnym strzałem gracza. Zdecydowaną nadwyżką znaczeniową jest też używanie w odniesieniu do niego kategorii „metodologia lektury”. Istota zabawy polega – na poziomie gry – na stałej relacji pomiędzy strzelaniem i niszczeniem, zaś na poziomie lektury – co najwyżej na identyfikowaniu użytych w obrębie kolejnych odsłon fragmentów tekstów literackich.
Bardziej interesującym przedsięwzięciem jest utwór Leszka Onaka Wczytaj Polskę (2013). Opiera się on na zabiegach remiksu i mash-upu
Fot. 4, 5. L. Onak, Wczytaj Polskę
Onak często balansuje na granicy prowokacji. Utwór – w pierwszej chwili, jeśli pozbawimy go pogłębionego kontekstu interpretacyjnego – potraktować można jako dość obrazoburczy. Biało-czerwone tło stanowi rozmyty, chciałoby się rzec – spikselowany wizerunek polskiej flagi, uzyskany najprawdopodobniej na skutek celowego przeskalowania obrazu. W obrębie dolnej – czerwonej części flagi – odbiorca widzi napis będący instrukcją postępowania z tym wymagającym interaktywności dziełem: „KLIKNIJ W POWYŻSZE »LUBIĘ TO«, BY WCZYTAĆ POLSKĘ. […] LESZEK ONAK/11.11.2013”. Nad instrukcją znajduje się przycisk – miejsce do klikania oraz napis „Lubię to!”, z charakterystyczną łapką w górę. W centrum utworu widnieje licznik, który w momencie podjęcia interakcji z pracą zaczyna wyświetlać wartości obrazujące szybkość klikania. Na górnej – białej części flagi – w kolejności przypadkowej, mającej sprawiać wrażenie uwarunkowanej tempem lajkowania – wyświetlają się wersy utworów poetyckich najsilniej kojarzonych z tematyką patriotyczną, z Mazurkiem Dąbrowskiego Józefa Wybickiego na czele, fragmentami utworu Bagnet na broń Władysława Broniewskiego, Roty Marii Konopnickiej, Elegii o… [chłopcu polskim] Krzysztofa Kamila Baczyńskiego czy Do polskiego chłopięcia Władysława Bełzy, doposażone o komentarze dotyczące specyfiki podejmowania interakcji z pracą. Co istotne, mamy tu do czynienia nie tyle z prostymi cytatami z przywołanych utworów, ile z ich modyfikacjami i deformacjami. Modyfikacje te powstają na skutek konsekwentnego łączenia fragmentu literatury z terminem odnoszącym się do sfery technologii. Kontaminacje tworzą w umyśle odbiorcy wrażenie zaburzenia tekstu literackiego na skutek błędu, technologicznej usterki systemu, która sprawia, że w miejsce właściwego słowa podstawione zostało niewłaściwe, wywołując stylistyczny zgrzyt. Ów zgrzyt wybrzmiewa dość silnie, bowiem autor jako bazę modyfikacji wybrał utwory zakodowane w pamięci każdego polskiego odbiorcy choćby przez sam fakt bycia obywatelem (hymn państwowy), utrwalone za sprawą szkolnej edukacji literackiej
W owej niemożności dopatruję się jednak potencjalnie interesującego miejsca symbolicznego. Gdyby bowiem wszystkie składniki dzieła potraktować jako znaczące głębiej, niż sugeruje to popularno-społecznościowy kontekst pracy, otrzymalibyśmy niezwykle ciekawą całość, którą współtworzą spikselowana, niewyraźna, rozmyta flaga Polski oraz cytaty z ważnych – biorąc pod uwagę kontekst narodowy – literackich tekstów kultury, zdekonstruowane za sprawą wprowadzenia leksemów wywodzących się ze sfery kultury masowej, cyberprzestrzeni internetu, serwisów społecznościowych („kursor”, „koment”, „kondycja […] palca wskazującego”, „klikałem szybciej”, „lajki”, „button”). Wszystko to sprawia, że utwór można odczytać jako krytykę tych zjawisk, procesów i grup, które powszechnie identyfikowane są jako społecznościowe; zjawisk i zachowań koncentrujących się na aktywności sieciowej, często postrzeganych jako płytkie, powierzchowne, czasem zaś – w sytuacjach na to społecznie podatnych – radykalizujących się. Uzyskana całość sprawia wrażenie próby poddania w wątpliwość siły sprawczej narodu. Jak gdyby Onak usiłował poprzez wiersz zakrzyknąć: „Polaku – obywatelu – internauto! Klikaniem nie przysłużysz się krajowi”. To aktywność pozorna, tak jak pozorne i niewiele znaczące są wszelkie ruchy i działania ograniczone wyłącznie do przestrzeni wirtualnej. Bądź świadom, że uczestniczysz w pozorowanej zabawie. W cyberprzestrzeni zaistnieć może żart, nawet akt kreacji dzieła, nie będzie miał on jednak istotnej siły sprawczej, ta bowiem winna się realizować w zupełnie innych kontekstach i miejscach. Sama zresztą opozycja, na jakiej opiera się utwór, polegająca na przeciwstawieniu realnego kontekstu historycznego
„Zrobiłem ruch, teraz twoja kolej”. Nowa dynamika wiersza. Maciej Taranek
Literacką odpowiedź na pytanie: co zyskuje współczesna poezja dzięki wchłonięciu potencjału płynącego z dynamiki mediów cyfrowych? – odnaleźć można w wierszu Macieja Taranka Repetytorium bogatym w zasób treści programowych. Najdokładniej autor przygląda się w nim poetyce oraz językowi współczesnej liryki, ich przemianom zachodzącym pod wpływem języka nowych mediów, coraz bardziej ekspansywnego również wobec dyskursu krytycznego, obecnej w wierszu terminologii i składni informatycznej, formuł pochodnych językowi programowania. Momentami próbuje poeta jeszcze ściślej zawęzić pole swej obserwacji i wiwisekcji poddać wyłącznie symptomy przemiany języka poetyckiego obserwowanego w sytuacji, kiedy twórcą literackim okazuje się informatyk. Ów obszar zainteresowań sugeruje nawet już sam zastosowany przez autora typ czcionki, mogący nasuwać skojarzenia z czcionką stosowaną w obrębie języka programowania.
Fot. 6. M. Taranek, Repetytorium
Fot. 7. M. Taranek, Repetytorium
Abstrahując od żartobliwego tonu, jaki nadają całości utworu występujące w nim wyraźne aluzje do nawyków językowych jednego z najbardziej kontrowersyjnych polskich księży[47], a także konceptu opierającego się na tych nawiązaniach (spopularyzowanego między innymi przez reklamę viralową sieci TESCO
W wierszu Taranka wyraźne są inspiracje technologiczne. Przykładowo, zastosowany paralelizm składniowy, sugerujący uporządkowanie, kojarzyć się może z porządkiem algorytmu. Paralelizm ten budowany jest poprzez użycie licznych powtórzeń, między innymi formuł z wyodrębnionym zaimkiem zwrotnym („się”). Dominująca w tym wierszu strona zwrotna służy zaakcentowaniu bardzo ważnej kwestii: sygnalizując samosprawczość podkreślaną w utworze poprzez akcentowanie ciągu czynności wykonywanych przez bezosobowy podmiot, zapewne – w domyśle – mający kojarzyć się z systemem komputerowym („gramatyka interesuje się”, „wiersz, tworząc się używa funkcji”, „powtarzam gramatyka interesuje się, i że się interesuje się gramatyką. powtarzam”). Taranek werbalizuje w ten sposób procesy charakterystyczne dla informatycznych systemów operacyjnych. Podkreśleniu informatyzacji działań systemu służą również formuły, które można określić mianem „lustrzanych”, sygnalizujących kolistość: „powtarzam gramatyka interesuje się, i że się interesuje się gramatyką. powtarzam”.
Najważniejsze z programowych tez umieszczone zostały przez autora w ostatniej strofie wiersza, w której czytamy na przykład: „powtarzam, że gramatyka interesuje się, i że się interesuje się gramatyką. powtarzam”, „powtarzam, / że mówię (o) mówieniu w milczeniu poetyki i krzyczeniu gramatyki”. Ostatnią z przytoczonych formuł interpretować można jako symboliczną konstatację niemocy, sytuacji, w której tradycyjna poetyka, zderzona z pojemnością systemu cybernetycznego i jej konsekwencjami – będąc bezradną – milczy; narzędzia, którymi się posługuje, okazują się – w zetknięciu z przeobrażającą się materią nowego e-wiersza – mało użyteczne.
W końcowej części utworu poeta proponuje swego rodzaju grę. Zapowiadając ruch, namawia czytelnika, by ten zgodził się wejść z tekstem w konkretną interakcję i zastosował się do poleceń/komend lirycznego „ja” („oto ruch: / gra [sama w sobie] nie jest widowiskowa, atrakcją jest wykonanie ruchu. figurą należy / się ruszyć, maszynę trzeba wprawić w ruch, a ruch przewidzieć. teraz wykreśl słowa: / GRA, FIGURA i MASZYNA. podłóż tam słowo: WIERSZ, i przekształć je w odpowiedniej formie. // zrobiłem ruch, teraz twoja kolej”). Po zastosowaniu się do poleceń podmiotu wypowiadającego (i poddaniu powyższego fragmentu sugerowanej korekcie) otrzymujemy zapis, który można uznać za ostateczne słowo programowe Taranka, jego wizję nowej liryki: „oto ruch: / WIERSZ (sam w sobie) nie jest widowiskowy, atrakcją jest wykonanie ruchu. WIERSZEM należy / się ruszyć, WIERSZ trzeba wprawić w ruch, a ruch przewidzieć”. Oto Macieja Taranka przepis na nową poezję.
Biorąc pod uwagę znaczenie tytułu, jaki nadał poeta zarówno analizowanemu wierszowi, jak i tomowi, z którego tenże pochodzi
Sam program literacki poeta artykułuje w jedenastu punktach, inicjując tę autotematyczną wypowiedź niczym samowładny, boski byt: „tu rozpoczynam i nadaję sobie gramatykę”. Następnie – jakby w powiększonym o dodatkowe przykazanie Dekalogu – formułuje „ustami” lirycznego „ja” jedenaście
***
Na skutek zmian konwergencyjnych dotykających literatury i mediów powstaje coraz więcej form literackich o skomplikowanym charakterze, których wyróżnikiem jest nie tylko wykorzystywanie (czy też „dynamiczne uruchamianie”) obok tekstu – obrazu, dźwięku, animacji, ale też często lokowanie się na pograniczu sfery literackiej i przestrzeni innego typu (na przykład wirtualnej, architektonicznej, ludologicznej). Przestrzeń ta niejednokrotnie zostaje w sposób dosłowny włączona w obręb struktury dzieła literackiego. Ponadto permanentna zmienność mediasfery powoduje, że zakres utworów literackich objętych badaniem nie może zostać zamknięty, wciąż bowiem pojawiają się nowe formy funkcjonowania treści literackich.
Pomiędzy zjawiskami z zakresu komunikacji społecznej, czystej rozrywki i tekstami kultury wysokiej powstaje interesująca i wciąż rozrastająca się grupa utworów, w różnym stopniu poddająca się interpretacji
Przypisy
- Pojęcie to zapożyczam od Maryli Hopfinger, która w książce Literatura i media. Po 1989 roku określiła tak zjawiska rozwijające się równolegle do literatury (film autorski, seriale telewizyjne i gry komputerowe), pozostające jednak z nią w ścisłym związku. M. Hopfinger, Literatura i media. Po 1989 roku, Warszawa 2010, s. 22.
- Opublikowany w 1997 r.
- Opublikowany w 2013 r.
- Również opublikowane w 2013 r.
- Wśród starszych przykładów gier komputerowych powstałych z inspiracji dziełem literackim wymienić można między innymi Avon, Wielki Gatsby, Yet One World, Dante’s Inferno, Dracula 3: The Path of The Dragon, Dracula: Początek, Sherlock Holmes kontra Kuba Rozpruwacz, Podróż do wnętrza ziemi, 80 dni, Metro 20331 itp.
- https://wydawca.com.pl/2020/03/24/powstaja-kolejne-gry-komputerowe-inspirowane-literatura/ [dostęp: 02.08.2020].
- N. Kieszek, Premiera Metamorphosis, polskiej gry opartej o twórczość Franza Kafki, od Ovid Works jeszcze w tym roku; https://strefainwestorow.pl/artykuly/gaming/20200204/ovid-works-metamorphosis [dostęp: 02.08.2020].
- Można się zastanowić, o czym świadczy konsekwentne (występujące nie tylko w przypadku Somerer i Mignonneau) koligacenie pierwiastka literackości z interfejsem nawiązującym do starych, niemal archaicznych urządzeń (ręczna maszynka do mielenia mięsa, stara maszyna do pisania; Ken Feingold w instalacji The Surprising Spiral jako interfejs wykorzystał między innymi opasły tom starej księgi i pulpit przywodzący na myśl te, na których przepisywane były średniowieczne manuskrypty). Ta powtarzająca się zbieżność (eksponowanie możliwości, jakie dają nowe technologie, właśnie za pomocą elementu radykalnie odmiennego – pierwiastka dawności) wydaje się nieprzypadkowa, a sygnalizować może chęć celowego wyostrzenia opozycji pomiędzy starym a nowym. Jak gdyby autorzy chcieli podkreślić, że literatura nie musi być spętana tradycyjną postacią, może się przejawiać poprzez formę nowomedialną, chociaż forma ta często wywołuje lęk.
- Motyw robaka w kulturowej cyrkulacji znaczeń wiąże się z definitywnie negatywnym polem semantycznym. Zob. W. Kopaliński, Słownik symboli, Warszawa 2012, s. 355; M. Lurker, Słownik obrazów i symboli biblijnych, tłum. K. Romaniuk, Poznań 1989, s. 199.
- Odrazę budzą biegające po ekranie insekty, obrzydzeniem napawają czytelnika opisy zmagań przeobrażonego bohatera z własnym zdeformowanym ciałem, jego licznymi odnóżami, wydobywającymi się z otworu gębowego płynami. Mamy tu do czynienia z tym rodzajem sztuki interaktywnej, która w odbiorcach wzbudza co najmniej potrzebę zachowania dystansu wobec quasi-literackiego obiektu (będąc odbieraną jako fenomen ni to artystyczny, ni literacki, lokujący się w sferze „między”, tak jak pomiędzy lokuje się bohater, który wygląda i funkcjonuje niczym robak, myśli natomiast i kalkuluje w sposób czysto ludzki). Jak natomiast określić emocje rodzące się w głowie interaktora, który wchodząc w przestrzeń muzealno-galeryjną, widzi przed sobą ni to stare, ni nowe urządzenie interfejsu, generujące obraz współtworzony przez szybko poruszające się insekty? Na pewno co najmniej dystans, chęć zachowania ostrożności, często zapewne również recepcyjny lęk. Być może i takie intencje stały u podstaw artystycznych wyborów Mignonneau i Sommerer, związanych z procesem kreacji tegoż dzieła.
- Zob. audiowizualne utwory poetyckie Katarzyny Giełżyńskiej, na przykład tomik Con du it, http://ha.art.pl/gielzynska/ [dostęp: 02.08.2020].
- Zob. na przykład e-literacki projekt Andrzeja Głowackiego zatytułowany Archetyptura. Estetyka QR-kodu; https://issuu.com/kokazone/docs/archetyptura_-_estetyka_qr_kodu_kat [dostęp: 20.08.2020].
- Więcej na temat utworów wykorzystujących rzeczywistą dynamikę świata, na przykład ruchy światła słonecznego, dynamikę tafli wody, przestrzeni miejskiej itp., piszę w książce B. Bodzioch-Bryła, Sploty: przepływy, architek(s)tury, hybrydy. Polska e-poezja w dobie procesualności i konwergencji, Kraków 2019.
- Remiks – rodzaj nowomedialnego przetworzenia materiału (w tym wypadku literackiego), zacierający jego autonomiczność, pierwotne cechy i pochodzenie.
- Mash-up – rodzaj przetworzenia w obrębie nowego dzieła treści dzieła starego, zachowujący pamięć o źródle (podczas gdy na przykład w przypadku remiksu pamięć ta ulega zatarciu). Z logiką mash-upu w przypadku utworów nowomedialnych będziemy mieli do czynienia wszędzie tam, gdzie autorom e-dzieła chodzi nie tylko o ukazanie możliwości, jakie daje w obrębie procesu powstawania utworu zastosowanie nowych technologii, lecz tam, gdzie na przykład próbują oni zwrócić uwagę na różnice pomiędzy pierwotną wersją dzieła a wersją doposażoną w możliwości wynikające z nowomedialnego nośnika; gdzie ważne jest nie tylko samo ukazanie nowych treści, lecz taki rodzaj ich ukazania, który ma na celu porównanie i wyeksponowanie tego, co stało się możliwe dzięki nowym technologiom. Warunkami sprzyjającymi logice mash- -upu będą na przykład te, w których twórca nowomedialny bierze na warsztat dzieło od dawna obecne w procesie historycznoliterackim (i którego istnienia odbiorcy są świadomi), przenosząc je w nowy kontekst kulturowy, nie tradycyjny, linearny, lecz cyfrowy, multisekwencyjny, hipertekstualny. Właśnie wtedy znacząca okazuje się kwestia zależności (dialogu) pomiędzy pierwowzorem a powtórzeniem, rozplenienia sensu, jego wariacyjności i wariantywności.
- Taki rodzaj e-poezji omawiam szczegółowo w książce. Zob. B. Bodzioch-Bryła, Sploty: przepływy, architek(s)tury, hybrydy. Polska e-poezja w dobie procesualności i konwergencji, dz. cyt.
- Pojęcie to pochodzi z poetyki Poetices Libri Septem Juliusa Cesara Scaligera (1561), pierwszego dzieła, w którym omówiona została poezja wizualna; jego autor zauważył, że w wierszach Simiasza z Rodos występuje nieregularny (naprzemienny) sposób czytania. Wiersz proteuszowy swą nazwę zawdzięcza następującemu wersowi: „Perfide sperasti divos te fallere Proteu”, a polega na tym, że wyrazy z jednego wersu były zamieniane miejscami i przenoszone do następnej linijki bez utraty znaczenia ani naruszania zasad gramatyki. Za jedno z największych dzieł tego typu uważa się Pietatis Thaumata Eryciusa Putaneusa (1617), w którym autor aż 1022 razy przepisał linię z Epigrammatum Bernarda Bauhuisa. A. Pająk, Islamskie ogrody i barokowe teksty-maszyny. Porady dla hipertekstowych ogrodników, „Magazyn Techsty” 2008, nr 4, http://www.techsty.art.pl/magazyn4/artykuly/pajak/brama_slow05.html [dostęp: 20.07.2020].
- Układy koncentrycznych kół zawierających słowa lub części zdań, dające odbiorcy możliwość dowolnego odczytywania, tworzenia nowych znaczeń.
- Zob. A. Pająk, Islamskie ogrody i barokowe teksty-maszyny, dz. cyt.; P. Rypson, Piramidy * słońca * labirynty. Poezja wizualna w Polsce od XVI do XVIII wieku, Warszawa 2002.
- Układ literowy (wyraz, zdanie, wers) oparty na konstrukcji dającej się odczytywać w obu kierunkach bez zmiany znaczenia.
- Rodzaj wiersza, w obrębie którego twórcy próbują przetransponować wrażenia akustyczne na płaszczyznę wrażeń optycznych, łączące foniczność z aspektem wizualnym.
- M. Janusiewicz, Literatura hipertekstowa – ewolucja tradycji czy tradycji zaprzeczenie?, [w:] e-polonistyka, red. A. Dziak, S.J. Żurek, Lublin 2012, s. 29–40.
- Uważany za patrona informatyków i wynalazcę kombinatoryki kataloński tercjarz franciszkański, misjonarz, filozof średniowieczny, poeta, teolog, błogosławiony Kościoła; już w średniowieczu stworzył maszynę składającą się z koncentrycznie ułożonych stosów dysków, które mogły się niezależnie poruszać. Umieszczonym na nim literom alfabetu przypisane były prawdy absolutne, będące esencjonalnymi atrybutami Boga. Te następnie miały być połączone z relatywnymi prawdami zgodnymi z ówczesną filozofią scholastyczną. Obracanie kręgami pozwalało na wygenerowanie przypadkowych zdań, stanowiących logiczne twierdzenia związane z pierwotnie wybranym tematem. A. Pająk odnosi ten mechanizm do teorii cybertekstu Espena J. Aarsetha, twierdząc, że w obydwu przypadkach można mówić o Aersethowskich tekstonach, umieszczonych na dyskach, i skryptonach wyłaniających się po wykonaniu pracy użytkownika zgodnie z opisanym algorytmem działania. Na podstawie: A. Pająk, Współczesne generatory cyfrowe, „Perspektywy Kulturoznawcze” 2009, nr 2, s. 20–37. Na ten temat zob. też A. Pająk: Islamskie ogrody i barokowe teksty-maszyny, dz. cyt.
- Sformułowanie użyte między innymi przez Mariusza Pisarskiego. M. Pisarski, Xanadu. Hipertekstowe przemiany prozy, Kraków 2013, s. 19–28. Za U. Pawlicka, Literatura elektroniczna. Stan badań w Polsce, „Teksty Drugie” 2014, nr 3 (147), s. 154–155.
- R. Barthes, S/Z, Warszawa 1999.
- Za sprawą stosowanych przez twórców postmodernistycznych gier literackich, pozwalających odbiorcy na przykład czytać tekst, opierając się na kolejności zależnej również od jego indywidualnych wyborów (jak między innymi w Grze w klasy J. Cortazara czy Sto tysięcy miliardów wierszy Raymonda Queneau), parodystycznych gier (występujących między innymi w powieściach Johna Bartha, na przykład Koniec drogi), intertekstualności wymagającej od czytelnika odpowiednich kompetencji literackich itp.
- Pojęcie to wyjaśniam w przypisie 28.
- W niniejszym artykule prezentuję takie e-utwory, w przypadku których tekst okazuje się połączony z nośnikiem w coraz bardziej ruchomy i luźny sposób. W utworach tradycyjnych, jedynie stylizowanych na grę komputerową, ruchomość owa polega na przykład na wariantywnej kolejności poszczególnych elementów składowych, możliwości odczytywania kolejnych strof w dowolnej kolejności; w utworach będących bardziej radykalnymi, remiksowymi i mashupowymi przykładami łączenia tego, co literackie, z tym, co charakterystyczne dla gier, owo odrywanie tekstu od dzieła i ruchomość połączenia tekstu z nośnikiem staje się bardziej radykalna i dosłowna (zależna od podejmowanych przez odbiorcę konkretnych interakcji z utworem), a sam utwór staje się procesualny.
- A. Pitrus, Kontrolowanie iluzji, iluzja kontroli, [w:] Prędkość i przyjemność. Kino i telewizja w dobie symulacji elektronicznej, red. A. Gwóźdź, Kielce 1994, s. 174.
- B. Bodzioch-Bryła, Ku ciału post-ludzkiemu… Poezja polska po 1989 roku wobec nowych mediów i nowej rzeczywistości, Kraków 2006, s. 120–123.
- P. Marcinkiewicz, Świat dla opornych, Kraków 1997.
- Por. G. Skirrow, Piekielna wizja: analiza gier wideo, tłum. A. Kołodyński, [w:] Po kinie?... Audiowizualność w epoce przekaźników elektronicznych, red. A. Gwóźdź, Kraków 1994, s. 262.
- Poza wierszem Pawła Marcinkiewicza po tego samego lub podobnego rodzaju gry z tekstem sięgają między innymi Filip Zawada w wierszu Dyska (psychozabawa) z tomu Bóg Aldehyd; Marcin Baran w wierszu Tanero – po części po wszystkim z tomu Tanero; Bohdan Zadura w wierszu Każda z nas jest PH pięć i pół z tomu Ptasia grypa itp. Więcej na ten temat pisałam w osobnej książce. Zob. B. Bodzioch-Bryła, Ku ciału post-ludzkiemu…, dz. cyt., s. 129–143.
- Więcej na ten temat, zob. B. Bodzioch-Bryła, Ars poetica czy @-poetica? O poezji sięgającej po nowe nośniki, [w:] B. Bodzioch-Bryła, G. Pietruszewska-Kobiela, A. Regiewicz, Literatura – nowe media. Homo irretitus w kulturze literackiej XX i XXI wieku, Częstochowa 2014, s. 276–280.
- Projekt został zgłoszony i zaprezentowany podczas odbywającego się w ramach festiwalu Ha!wangarda 2012 konkursu „Wakacje z nowymi mediami na najciekawszy utwór literacki (poezja, proza, dramat) oraz jego cyfrową realizację”, http://ha.art.pl/zleslowa/ [dostęp: 20.07.2020].
- Grę w 2009 roku stworzył Rovio Mobile. Nieskomplikowana fabuła, takaż grafika oraz niska cena zadecydowały o wielkim sukcesie produkcji. Olbrzymia popularność gry sprawiła, że ofertę rozszerzono również na inne platformy (konsole wideo, telefony komórkowe, smartfony, a nawet film animowany).
- Cz. Miłosz, Który skrzywdziłeś, [w:] tegoż Światło dzienne, Paryż 1953. Inne fragmenty pochodzą między innymi z Roty Marii Konopnickiej („Nie damy miana Polski zgnieść, / Nie pójdziem żywo w trumnę, / W Ojczyzny imię i w jej cześć / Podnosim czoła dumne”).
- https://issuu.com/korporacja_haart/docs/piotr_puldzian_plucienniczak_-_zle_slowa [dostęp: 28.07.2020].
- Tamże.
- Wyjaśnienie pojęć remiks i mash-up – patrz przypisy 14 i 15.
- L. Onak, Wczytaj Polskę; http://rozdzielchleb.pl/nosnik/1+1/wczytajpolske/ [dostęp: 20.07.2020].
- Więcej na ten temat zob. B. Bodzioch-Bryła, Sploty: przepływy, architek(s)tury, hybrydy, dz. cyt., s. 275–276.
- Prawdziwych wydarzeń historycznych, przywoływanych za pośrednictwem nawiązujących do nich utworów – okres zaborów (Rota), tworzenia Legionów we Włoszech, potopu szwedzkiego (Mazurek Dąbrowskiego), II wojny światowej (Elegia… Baczyńskiego).
- Choć zasadniczo autor działa właśnie, wykorzystując platformy społecznościowe, utożsamia się z nimi, mając świadomość uczestnictwa w rewolucji technologicznej, aktualizującej współczesny sposób uczestniczenia w kulturze. Za najważniejszą w swej działalności emocję, inspirującą go do działań kreacyjnych, uznaje świadomość, że stworzone przez niego przestrzenie internetowe zaczynają żyć swoim życiem i stają się dla innych miejscem inspiracji i wymiany poglądów. Zob. https://krakow.naszemiasto.pl/leszek-onak-nominacja-7-nadziei-mojego-miasta/ar/c13-2863624 [dostęp: 02.08.2020].
- M. Taranek, Repetytorium, Kraków – Internet 2013, s. 3–4, https://rozdzielchleb.pl/repetytorium/#issuu [dostęp: 23.07.2020].
- Tamże.
- Mowa o Piotrze Natanku, księdzu (suspendowanym w 2011 roku przez kard. Stanisława Dziwisza), doktorze nauk teologicznych, doktorze habilitowanym nauk humanistycznych, byłym wykładowcy (PAT), aktualnie żyjącym w pustelni. Zob. W. Cieśla, Ksiądz Piotr Natanek. Partyzant prawdy ukryty w drewnianej twierdzy, „Newsweek
- Reklama dostępna pod adresem: https://www.youtube.com/watch?v=aktL38ZvRJ0 [dostęp: 19.02.2018]. Zob. M. Fris, Kontrowersyjna reklama Tesco nagrodzona, https://media2.pl/reklama-pr/90443-Kontrowersyjna-reklama-Tesco-nagrodzona.html [dostęp: 19.02.2018]; Tesco nieemitowana reklama – bo mema trzeba mieć i umieć wykorzystać, Medifun. Blog o mediach, reklamie i marketingu, http://www.mediafun.pl/tesco-nieemitowana-reklama-–-bo-mema-trzeba-miec-i-umiec-wykorzystac/ [dostęp: 19.02.2018].
- „Czym jest poezja, która nie ocala / Narodów ani ludzi?” – Cz. Miłosz, Przedmowa; Wiersze wszystkie, Kraków 2011, s. 143.
- Ów ironiczny wydźwięk budują nawiązania do nawyków językowych wspomnianego duchownego, które zestawione z treściami analizowanego wiersza, odnoszącymi się do tradycyjnej poetyki – automatycznie lokują te treści w kontekście głęboko sarkastycznym.
- Repetytorium, czyli „1. wykład, cykl wykładów albo ćwiczeń [zwykle w szkole wyższej] będący powtórzeniem […] materiału; 2. podręcznik, zwłaszcza dla szkół wyższych, zawierający syntetyczny przegląd wiadomości z danej dziedziny, skrót jakichś wykładów”, Słownik języka polskiego PWN, red. M. Szymczak, Warszawa 2002, s. 44.
- Rozpoznania programowe Taranka z powodzeniem odnieść można do twórczości takich autorów jak Katarzyna Giełżyńska, Leszek Onak, Piotr Puldzian Płucienniczak, Andrzej Głowacki, Zenon Fajfer, Jiyeon Song, Nick Montfort, Stephanie Strickland, Jarosław Lipszyc, Aya Karpinska.
- Jedenaście jest symbolem między innymi „nadmiaru, wybryku, przekroczenia prawa, nieumiarkowania, przesady; przekroczenia dozwolonych granic; opozycji, buntu, dysonansu, nieudanego przedsięwzięcia […]; zmiany; odnowy albo przerwania rozwoju; walk wewnętrznych; […]; nieporządku; błędu; grzechu”. W. Kopaliński, Słownik symboli, dz. cyt., s. 119–120.
- Zwykle dzieje się tak, że im szersza owa interpretowalność – tym bogatszy pod względem potencjału literackiego, a przez to ciekawszy wydaje się utwór.
- W artykule wykorzystane zostały fragmenty publikowane wcześniej w pracach: B. Bodzioch- -Bryła, Sploty: przepływy, architek(s)tury, hybrydy. Polska e-poezja w dobie procesualności i konwergencji, Kraków 2019; B. Bodzioch-Bryła, Ku ciału post-ludzkiemu… Poezja polska po 1989 roku wobec nowych mediów i nowej rzeczywistości, Kraków 2006, s. 120–123; B. Bodzioch-Bryła, G. Pietruszewska-Kobiela, A. Regiewicz, Literatura – nowe media. Homo irretitus w kulturze literackiej XX i XXI wieku, Częstochowa 2014, s. 276–280; B. Bodzioch-Bryła, Gry w literaturę. Literackie paralele audiowizualne jako wynik konwergencji literatury i nowych mediów, [w:] Adaptacje II. Transfery kulturowe, red. W. Hajduk-Gawron, Katowice 2015, s. 11–33.